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Breitband | Beitrag vom 17.04.2021

Videospiel "Say No! More"Wie ich lernte, Nein zu sagen

Von Marcus Richter

Illustration einer Person in grauem T-Shirt, deren Kopf eine regenbogenfarbene Dartscheibe ist. Die Hände sind abwehrend erhoben. (imago / Malte Mueller)
Nein zu sagen, fällt vielen Menschen sehr schwer. (imago / Malte Mueller)

Wünschen Sie sich auch, einfach mal Nein zu sagen? Wenn man eine lästige Aufgabe angetragen bekommt? Oder man Überstunden machen soll? Dann gibt es jetzt Hilfe und Unterstützung für Sie – in Form des Computerspiels "Say No! More".

Ich sage Nein. Nicht nur auf Deutsch. Wahlweise auch auf Französisch, Mandarin oder einer der weiteren 14 Sprachen. Ich sage: "Nein!" Und das, obwohl es mein erster Arbeitstag als Praktikant in einer riesigen Firma ist und mir ein Manager erklärt, dass hier alle Ja sagen!

"You have to say 'Yes' to everything around here!" – "Yes!" – "Great start, but I mean literally, ok!?"

Ich sage Nein zu Kaffeewünschen, Kopieraufträgen und anderen Botengängen. Aber wieso traue ich mich das? Glücklicherweise ist mir ein "NEIN"-Meister erschienen, gerade als mein sowieso trostloses Leben als Praktikant noch fürchterlicher geworden war, weil mir mein Vorgesetzter meine Brotdose geklaut hat.

"The other thing you need is just one word: It’s the word: NO! Just do this: NO! Just come on, try it on this chap!"

Und ich sage Nein, weil es das Einzige ist, was mich das Spiel tun lässt. Wortwörtlich. Meine Spielfigur fährt wie auf Schienen durch das Bürogebäude. Manchmal wird mir der Weg versperrt, aber auf Knopfdruck sagt der Charakter Nein. Die Zeichen des Wortes fliegen durch die Luft und wirft die Störenfriede, Kolleg:innen und Vorgesetzten im Büro wortwörtlich um.

Auf den ersten Blick ein Gag

Aber ... ich kann doch sicherlich noch mehr machen, in dieser riesigen klobigen, aber sehr bunt gestalteten Pixelwelt?

"Nein", sagt Marius Winter, Game Director des Videospiels "Say No! More": "Wir nennen es jetzt einfach immer 'NPG': Das ist das erste NPG, 'No-Playing-Game'. Das ist kein Plattformer, auf dem man frei rumläuft – wir fokussieren uns nur aufs Nein-Sagen."

Das klingt und spielt sich auf den ersten Blick wie ein Gag, den sich Gamesentwickler:innen ausdenken – und am Anfang war es das auch: "Der Prototyp ist einfach entstanden, um uns zum Lachen zu bringen. So: 'Es ist total witzig, man drückt auf eine Taste und dann schreit man Nein, und dann fliegen Leute umher.'"
Aber als dieser Prototyp herumgezeigt wurde, gab es einen interessanten Effekt: "Die Gespräche mit den Spieler:innen danach gingen sehr schnell vom Spiel weg und handelten dann mehr von unserer eigenen Angst vorm Nein-Sagen."

Karikierte und konkrete Kapitalismuskritik

Ein Thema und eine Kernidee, die so interessant war, dass sich eine Finanzierung fand, um daraus ein ganzes Spiel zu machen: Eine knapp zweistündige Inszenierung, die davon handelt persönliche Grenzen zu ziehen. Dazu wurde vor allem die Geschichte ausgeschmückt:

"It’ll be great!" – "You have exactly the qualities we need!" – "Nein!" – "You’re hired!"

Diese Geschichte nimmt wirklich alles mit, was man über Arbeits"kultur" erzählen kann, zum Beispiel, als ich gefeuert werde. Durch renitentes Nein-Sagen werde ich als Praktikant eben nicht rausgeworfen.

Nein!

Ich werde befördert!

Eine Person fliegt durch die Luft während über einer anderen groß das Wort 'NO' schwebt. (Say No! More Screenshot)Nein-Sagen ist das Einzige, was der Spieler in "Say No! More" tun kann. (Say No! More Screenshot)

Das System versucht, mich zu korrumpieren. Aber nicht mit mir. Ich sage weiter Nein und er-NEIN-e mir eine Reise durch die ganze Firma, die mir wie eine aberwitzige Achterbahn vorkommt und vor angedeuteter, karikierter, aber auch ganz konkreter Kapitalismuskritik nur so strotzt:

"Remember: You don’t need work or capitalism to self-actualize – work lazy."

Das ist alles ganz witzig, aber ein Gag jagt hier den nächsten. Also ja, das ist schon eindrucksvoll, wie hier Macht und Hierarchiestrukturen hinterfragt oder mal eben so nebenbei Konzepte wie die Vier-Tage-Woche kommuniziert werden. Aber so geballt kommt es mir dann doch vor wie eine Sammlung von Kalenderspruchkapitalismuskritik vor. Witzig! – Aber soll das alles sein, was ich mitnehme?

Nein-Sagen üben für den Alltag

"Nein", sagt Kathrin Radke, Leitende Programmiererin des Spiels: "Am Ende wünschen wir uns irgendwie, dass die Leute etwas daraus mitnehmen und merken: Nein sagen, das ist was, das fällt mir an manchen Stellen schwer, aber ich habe jetzt ein bisschen geübt und jetzt kann ich das auch in meinen Alltag mal mitnehmen und das vielleicht mal öfter anwenden."

Obwohl ich erst skeptisch bin, hat es bei mir gefunkt – ganz konkret an einer Stelle im Spiel, an der ich eine Bitte verneinen MUSS, obwohl ich gar nicht möchte. Ich will nicht genau verraten, was da passiert, denn das wäre ein Spoiler.

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Es gibt auch andere spannende Momente – wie hier zum Beispiel die Kollegin, die sich fragt, ob sie auf die Party eines Kollegen gehen MUSS.

"I don’t want to – even though I like my coworkers, I really do. Should I go?" – "Nein!" – "Awwwwwwh!" – "I think you’re right!"

Dass die knapp zwei Stunden nicht langweilig werden, liegt auch an der Ausgestaltung des Neins, das man auf verschiedenen Arten sagen kann. Zum Beispiel: eiskalt.

"Swap to a cold no by doing this." – "Work through lunch!"  - "No! - "So cold!" 

Das Witzige daran: All diese Ausschmückungen und Fähigkeiten haben keinerlei Einfluss auf die Spielmechanik. Das Spiel geht weiter. Egal, welches Nein ich sage. Nein, heißt einfach Nein!

Überraschende Wendung am Schluss

Ist das Ausschmücken dann nicht völlig überflüssig? "Nein!", sagen Kathrin Radke und Marius Winter – aus ideellen, aber auch aus praktischen Gründen: "Du selber kannst Nein sagen und du kannst dich so ausdrücken, wie du's möchtest. Also es ist eher quasi eine Form von Self-Expression, wie du jetzt Nein sagen möchtest. Deswegen sind diese verschiedenen No-Typen da drin", erklärt die Programmierin.

"Wir hatten einen Punkt, wo wir gesagt haben, wir arbeiten jetzt nicht weiter an der Game-Mechanik. Weil uns ist wichtiger, dass wir mehr Ressourcen reinstecken in die Geschichte, das Thema, die Story, die wir erzählen wollen", sagt der Game Director.

Eine Person in Anzug läuft weinend weg, weil der Praktikant wieder 'Nein' gesagt hat. (Say No! More Screenshot)Kapitalismuskritik aus Sicht eines Praktikanten: Konzepte wie die Vier-Tage-Woche werden nebenbei kommuniziert. (Say No! More Screenshot)

Also ein "Nein" zur Überfrachtung und ein "Nein" zu klassischen Highscore-Mechaniken – letztlich ein "Nein", das sich ausgezahlt hat. Denn nach den knapp zwei Stunden hat sich die Game-Mechanik tatsächlich ausgespielt und fühlt sich schon ein kleines bisschen überstrapaziert an.

Aber dafür nimmt die irgendwann auch berechenbar wirkende Geschichte noch eine überraschende, aber wunderschöne Wendung.

Ob ich dir hier jetzt schon verraten kann?

"Nooooooooooooooo!" 

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