Spiel "Hidden Codes"

Gelungene Extremismus-Aufklärung per Game

07:19 Minuten
Illustration: Mensch vor Bildschirmwand. Auf den Screens sind Menschen zu sehen.
Das Spiel "Hidden Codes" arbeitet mit Zeichnungen und Illustrationen. © Hidden Codes
Marcus Richter im Gespräch mit Timo Grampes |
Audio herunterladen
In "Hidden Codes" müssen Spielerinnen und Spieler Symbole erkennen, die Rechtsradikale verwenden. Bei der Entwicklung des Lernspiels für den Schulunterricht wurden Jugendliche eingebunden.
Die Darstellung von Hakenkreuzen und anderen nationalsozialistischen Symbolen ist in Deutschland – außerhalb sehr genau definierter Grenzen – verboten. Insbesondere soll damit unterbunden werden, dass man seine faschistische Gesinnung mit diesen Symbolen offen zur Schau stellen kann.
Neonazis und Rechtsradikale benutzen deshalb verstecktere Symbole, die aber dennoch eine klare Aussage haben, wenn man sie kennt. Bekanntestes Beispiel ist vielleicht die Zahl "18" die für den ersten und achten Buchstaben im Alphabet, also "AH", als Abkürzung von "Adolf Hitler" steht.

Unterwegs in einem simulierten sozialen Netzwerk

Aber das ist nur einer der Codes. Es gibt davon viele, nicht jeder kann sie durchschauen. Um Heranwachsende aufzuklären, hat die Bildungsstätte Anne Frank jetzt ein Computerspiel herausgebracht: "Hidden Codes".
Das Spiel finde in einem nachgebildeten sozialen Netzwerk statt, erzählt Journalist Marcus Richter, der sich die ersten Episoden des Spiels angeguckt hat. Wie bei Instagram gibt es Storys, Fotos, Direktnachrichten und Gruppenchats. Der Spieler oder die Spielerin ist Teil einer Schulkasse, macht bei einer Schülerzeitung oder einem Blog mit.
Die Detektivaufgaben bestehen dann unter anderem darin, auf Screenshots verstecke extremistische Symbole zu finden – eben zum Beispiel die eingangs erwähnte "18" oder sogenannte Triskelen: nordische Symbole, die quasi das Hakenkreuz ersetzen. Wenn man die Symbole nicht findet, wird man aufgeklärt.

Jugendliche wurden in Entwicklung einbezogen

Das Spiel wirke "sehr authentisch", meint Marcus Richter. "Zum Beispiel wie die Nachrichten geschrieben werden. Viele von Emojis begleitet, die aber nicht überfrachtet sind, sondern die jeweilige Stimmung unterstützen." Bei der Entwicklung des Spiels wurden Schülerinnen und Schüler mit einbezogen. Das habe vermutlich auch dazu beigetragen, dass das Spiel sehr authentisch wirke, so Richter. "Anscheinend ist da der richtige Tonfall getroffen worden."
Jede Folge hat neben den Informationen über Nazi-Symbole auch noch ein Metathema: So werden beispielsweise die Vorfälle der Silvesternacht in Köln 2015 aufgegriffen, "wo in Folge der Berichterstattung Rechte versucht haben, Ausländerfeindlichkeit als Schutz vor Übergriffen gegen Frauen zu verkaufen. Diese Strategie wird da erklärt", erzählt Richter.

Gute Umsetzung, gelungenes Digitalkonzept

Das Spiel ist als schulisches Werkzeug gedacht, das die Bildungsstätte Anne Frank nur Lehrerinnen und Lehrern zur Verfügung stellt. Diese bekommen erst eine Fortbildung und dann den Zugang zur eigentlichen Software.
"Ich finde dieses Spiel auf jeden Fall gelungen", so das Fazit Richters. "Einerseits ist es eine ganz gute Umsetzung und Heranführung an das Thema. Und andererseits finde ich es immer sehr beruhigend zu sehen: Es gibt in Deutschland tatsächlich gelungene Digitalkonzepte für den schulischen Unterricht."
(lkn)
Mehr zum Thema