Breitband Sendungsüberblick

    Nach dem Hype um junge Onlinemedien

    35:09 Minuten
    Ein Mann vor einer Wand mit "Vice"-Covern
    Die Zeiten, wo man bei "Vice" stolz vor den Covern posierte, sind vorbei. © imago images / ZUMA Press / Toronto Star / Colin McConnell
    Moderation: Dennis Kogel · 13.03.2021
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    Seiten wie "Vice" und "bento" wirkten lange Zeit wie die Trendsetter im Journalismus. Doch inzwischen ist es still um sie geworden. Was ist geblieben? Außerdem: NFTs – digitale Einzelstücke – und der "Negative Space" in dem Videospiel Valheim.
    Sie heißen "Buzzfeed", "zett" und "watson" und wurden für ihre neuen Formate und Wege im Journalismus gerne belächelt. Gleichzeitig erfuhren sich durch das Brechen gängiger Formen und junger Themen riesige Reichweiten. Lange wirkte es so, als würden diese jungen Onlinemedien eine kleine Revolution in der Medienwelt anstoßen. Doch mittlerweile ist es still um sie geworden.
    "Buzzfeed" hat seinen deutschen Ableger an die Ippen-Gruppe verkauft, "bento" wurde vom "Spiegel" aufgelöst, "zett" ist nur noch ein Ressort von "Zeit Online" und "Vice" hat viele Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter entlassen.
    Doch nur weil der wirtschaftliche Erfolg ausblieb oder zumindest nicht ausreichte, um die massiven Investitionen zu rechtfertigen, heißt das nicht, dass die Mission der jungen Onlinemedien gescheitert ist. Denn die Medienlandschaft an sich hat einiges von ihnen gelernt, sei es inhaltlich oder was Formen angeht. Was genau ihr Vermächtnis ist und wo die nachfolgenden Generationen ihre Themen setzen, haben wir in Gesprächen mit Expertinnen und Experten herausgefunden.
    Zu hören sind: Christoph Neuberger, Professor für Journalismus und digitalen Medienwandel an der Freien Universität Berlin, Anne-Kathrin Gerstlauer, ehemalige stellvertretende Chefredakteurin von "watson" und jetzt Beraterin und Dozentin für Onlinejournalismus und Kommunikation mit Millennials, Ana Grujić, früher Journalistin bei unter anderem "zett" und "Vice" und jetzt Redakteurin beim "Standard", Marvin Ku, früher bei der "Vice", heute schreibt er für "Die Zeit" und den "Spiegel", und Anna Metzentin, die für die "Tagesschau" Videos für die sozialen Netzwerke produziert.

    Was sind eigentlich NFTs?

    Twitter-Gründer Jack Dorsey verkauft gerade seinen ersten Tweet als NFT, aktuell liegt das Gebot bei Ether, einer Kryptowährung, im Wert von 2,5 Millionen US-Dollar. Der Youtuber und Musiker Fynn Kliemann hat 100 Jingles für circa 250.000 Euro in Bitcoin verkauft – als NFT. Und ein NFT mit einer digitalen Collage des Netzkünstlers Beeple hat bei einer Versteigerung Londoner Auktionshaus Christie’s sage und schreibe 69 Millionen US-Dollar eingebracht.
    Kunst als NFT ist also definitiv angekommen. Aber was ist eigentlich ein NFT? Ein sogenannter "Non-Fungible-Token", der mit Hilfe von Blockchain-Technologie digitale Werke signieren und so verifizieren kann, also eine Art Echtheitszertifikat. Was genau das bedeutet, was man damit machen kann und was für Kritik es daran gibt, klären wir im Gespräch mit der Blockchain-Expertin Anita Posch.

    "Negative Space" in Videospielen

    Ein Spiel erobert die Welt: "Valheim". Innerhalb kürzester Zeit hat sich der Titel nach Entwicklerangaben über fünf Millionen Mal verkauft. Dabei ist es, könnte man sagen, ein grimmiges Spiel, ein sogenanntes Survival-Game, in dem es ums eigene Überleben als Wikinger in der nordischen Natur geht.
    Außerdem passiert in dem Spiel gar nicht viel. Außer Gebäude bauen und Monster totschlagen, ist nicht viel los. Es gibt keine aufwendig inszenierte Geschichte. Oder man könnte – ein bisschen despektierlich – sagen: Es ist nur ein neues Minecraft mit schickerer Grafik.
    Doch das wäre zu oberflächlich, findet unser Autor Marcus Richter. Er hat das Phänomen erkundet und ist auf etwas gestoßen, das man eigentlich aus der Kunst kennt: negativen Raum.

    Das Team

    (hte)
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