Windchaser - Computerspiel Made in Germany

Von Oliver Buschek |
Der Markt der Computerspiele wird nach wie vor von den USA und Frankreich dominiert. Doch auch hierzulande gibt es findige Entwickler, die mit guten Ideen auf sich aufmerksam machen. Ein Beispiel: Die Firma "Chimera Entertainment" aus München bringt das mit viel Vorschusslorbeeren versehene Spiel "Windchaser" auf den Markt.
"Ich will diese verdammten Artefakte, Männer. Bringt die Dorfbewohner mit allen Mitteln zum Reden! Findet das Versteck! Oder ich knüpfe ein paar von Euch am Mast auf."

Wild und gefährlich geht es zu in der fantastischen Welt von Windchaser. Nicht nur, dass üble Schurken und tödliche Bestien das Land durchstreifen. Da ist auch noch die dunkle Vergangenheit, die sich Gamedesigner Alexander Kehr für seine Schöpfung ausgedacht hat.

"Vor 600 Jahren in dieser Welt ist ein epischer Krieg ausgebrochen zwischen antiken Hochzivilisationen, die über unglaubliche technologische Möglichkeiten verfügt haben. Und dieser Krieg wurde beendet durch eine Gottheit, die Zweifaltigkeit genannt wird. Die hat ein Ereignis ausgelöst, das der 'Weltenbrand' genannt wird und hat die ganze Welt in Schutt und Asche gelegt."

Doch auch wenn das alles Jahrhunderte her ist: Die Gnade der späten Geburt nutzt dem jungen Helden namens Ioan gar nichts. Der Weltenbrand wird ihm - und dem Spieler, der ihn steuert - noch gewaltig zu schaffen machen. Doch zum Glück ist Ioan nicht allein: Verbündete wie der alte Recke Caine und die durchtrainierte Shara kämpfen an seiner Seite. Ein fliegender Zweimaster - die "Windchaser" - dient ihnen als Hauptquartier.

"Wow - das ist Euer Schiff!?!" - "Wenn Du artig bist, darfst Du vielleicht mal mitfahren."

"Windchaser ist ein Echtzeit-Taktik-Spiel. Es erzählt eine sehr starke, sehr ungewöhnliche Geschichte, die der Spieler aus der Perspektive verschiedener Helden-Charakter verfolgt. Es ist ein Spiel für Tüftler, für Puzzler, die halt wirklich die verschiedenen Herangehensweisen, die verschiedenen Möglichkeiten ausschöpfen wollen."

Entstanden sind die Firma "Chimera Entertainment" und das Spiel Windchaser aus einer Abschlussarbeit in Mediendesign. An einer privaten Hochschule für Design und Informatik in München hat Alexander Kehr seinen heutigen Kompagnon Christian Kluckner kennengelernt.

"Damals war die Prämisse, in drei Monaten ein Projekt zu erstellen, das ein Spiel mit einem Multiplayer-Aspekt ist und wir haben uns da ein nettes Setting ausgedacht und mit einem guten Design das in drei Monaten soweit gebracht, dass man es gut vorstellen konnte, und das Feedback, das daraufhin kam, war relativ gut, also wirklich sehr gut auch von Seiten der Presse, die da war, und die meinten: Das ist toll, könnt ihr das nicht weiter verfolgen? Und wir haben uns dann weil das Feedback so gut war überlegt, wie das denn wäre, wenn man versucht, tatsächlich eine Finanzierung dafür aufzustellen. Oder zumindest mal schauen, was geht."

Und es ging einiges. Die frischgebackenen Spieleentwickler fanden einen Vertrieb, einen sogenannten Publisher, der das Projekt finanziert und zum Beispiel dafür gesorgt hat, dass Windchaser mit professionellen Sprachaufnahmen aufwarten kann, wie sie für heutige Computerspiele fast schon unverzichtbar sind.

"Hahaha - nun hör sie Dir an, Junge!"

Dennoch: Mit amerikanischen oder japanischen Großproduktionen kann Windchaser technisch nicht ganz mithalten. Was kein Wunder ist: Während an manchem Spitzentitel bis zu 150 Programmierer, Grafiker, Musiker und Autoren beteiligt sind, haben an Windchaser nicht mehr als 10 Personen gleichzeitig gearbeitet. Und das bei einer vergleichsweise kurzen Entwicklungszeit von 13 Monaten. Trotzdem glaubt Christian Kluckner an den kommerziellen Erfolg.

"Wir unterscheiden uns a) durch die Innovation sicher von vielen anderen Titeln, wo wir sagen, da können wir auf jeden Fall mithalten was Story und Spieleinhalte angeht. Und was den sonstigen Wert des Spiels, den 'Production Value' angeht, haben wir den großen Vorteil, dass es nicht zum Vollpreis verkauft wird, sondern so für 30 Euro. Und das bringt uns in die Position, wo wir sagen können: Auf dem Preissegment können wir auf jeden Fall mit der Konkurrenz mithalten und müssen uns gar nicht mit den großen Blockbuster-Titeln auseinandersetzen."
Um die Entwickler-Studios zu zählen, die hierzulande internationale Blockbuster produzieren können, braucht man nicht einmal alle Finger einer Hand. Was auch daran liegt, dass es für die Studios immer noch schwer ist, qualifiziertes Personal zu finden. Obwohl es seit Jahren einige Schulen gibt, die Spieledesigner ausbilden, sagt Christian Kluckner.

"Im Endeffekt ist es schon immer noch in den Kinderschuhen, denke ich. Vor allem die Nähe zur Branche fehlt vielen Instituten noch. Also es fehlen die professionellen Dozenten und Projektbetreiber. Da tut sich aber inzwischen schon ordentlich was, was ich so mitbekomme."

"Du hast eine Gilde? Mit einem richtigen Gildenschiff? - Ja, natürlich. Und Du darfst gern Dein Novizenjahr bei uns verbringen. Aber ja - ich würde sehr gern Deiner Gilde beitreten."

Novizen in der Spielentwicklung könnten es in Zukunft in Deutschland also leichter haben, auch weil die Politik interaktive Unterhaltung inzwischen als Wirtschaftsfaktor erkannt hat - nach jahrelangen Debatten um die sogenannten Killerspiele. So denken viele Bundesländer inzwischen über bessere Fördermöglichkeiten nach. Der Chef der bayerischen Staatskanzlei, Eberhard Sinner hat sich kürzlich bei den Windchaser-Machern Rat geholt, wie der Staat der Spieleindustrie unter die Arme greifen kann. Christian Kluckner und Alexander Kehr haben da sehr konkrete Vorstellungen.

"So wie die Filmförderung auch funktioniert, müsste man das gleiche für Computerspiele machen. Gerade in Bayern gibt es da noch gar nichts. Junge Studios haben es sehr schwer, weil: Wo sollen sie die Gelder herkriegen um einfach mal was zu machen? Und ohne was zu haben, was zeigen zu können, kriegt man dann auch keinen Deal bei einem großen Publisher."