Für die ältere Generation fremd

Von Phillip Krohn · 14.03.2006
20 Jahre nach den Anfängen der Computerspiele auf dem Atari oder C 64 hat sich der Markt für die PC- und Konsolen-Games zur wichtigsten Branche der Unterhaltungsindustrie entwickelt. So werden die erfolgreichsten Bildschirm-Spieler in Asien nach den Computer-Wettbewerben wie Popstars gefeiert und längst gehören Science Fiction-Helden, Monsterbekämpfer oder Abenteurer zur neuen Jugendkultur.
Der Ton - kinoähnlich, die Bilder - realitätsnah, die Spielanforderungen - anspruchsvoll. Billige Grafiken wie zu Zeiten von Atari und C 64 hat die Computerindustrie heute meilenweit hinter sich gelassen.

20 Jahre nach der Geburtsstunde mit den niedlichen Telespielen werden mit Computer-Games weltweit Milliarden umgesetzt. Da müssen auch Ästhetik und Sound überzeugen. Inzwischen verdient die Kino- und Musikbranche weniger Geld als die Computerspiele-Industrie. Und der Markt ist noch nicht ausgereizt: In Deutschland hat bislang nur jeder Zehnte zu Hause eine Spielkonsole, weibliche User werden erst nach und nach entdeckt.

Sportsimulationen und Ballerspiele sind inzwischen so verbreitet, dass sich die Spieler weltweit messen. Die Games sind Teil der Popkultur - vor allem in Südostasien ist um die erfolgreichsten Bildschirm-Spieler ein regelrechter Starkult ausgebrochen. Zu öffentlich ausgetragenen Wettbewerben kommen Tausende von Zuschauern. Für ihre Fähigkeiten werden die Starspieler bewundert. Sie beherrschen eine Kulturtechnik, die für die ältere Generation vollkommen fremd ist.

So bizarr die Spiele bisweilen sind: Sie sind ein fester Bestandteil der Jugendkultur. Anders als beim Film nimmt der Spieler hier aktiv am Geschehen teil. Wird zum Science Fiction-Helden, Monsterbekämpfer oder Abenteurer.

Obwohl es sich vom Kinofilm klar unterscheidet, richtet sich das Computerspiel in seiner Bildersprache immer noch an herkömmlichen Medien aus. Orientiert sich an der Ästhetik des Kinos, simuliert das Hergebrachte. Doch inzwischen wird sogar vermehrt über die Ästhetik und die Qualität der Computerspiele gesprochen. In Musikzeitschriften etwa nehmen Spiele-Kritiken bereits einen großen Raum ein. Auf der Suche nach einer eigenen kulturellen Handschrift.

Und die Mediennutzung verändert sich: Wer an einem anspruchsvollen Adventure-Spiel sitzt, ist Tage lang beschäftigt. Anders als bei einem Kinofilm kann der Spieler ein Kapitel schließen und am Folgetag wieder aufschlagen - wie bei einem Roman.