Afrika aus der Ego-Perspektive
Das Künstlerkollektiv gold extra hat mit "From Darkness" einen Dokumentarfilm produziert, der zugleich ein Computer-Game ist. Es macht den Gamer zum Mitwirkenden und führt ihn nach Kenia, in Afrikas größten Slum. Ina Plodroch hat es für uns ausprobiert.
"From Darkness":
"Wir haben noch gemeinsam gegessen, bevor sie nach Ostafrika geflogen ist. Sie hat mir gar nicht gesagt, wo genau sie hinfährt. Aber es war wichtig."
Wie immer, wenn die Fotojournalistin Camille zu einer Recherche aufbrach. Doch von dieser kehrte sie nicht zurück. Camilles Mutter fliegt nach Nairobi. An dieser Stelle beginnt die spielbare Dokumentation "From Darkness" – halb Dokumentarfilm, halb Game:
"Die Mutter ist am Anfang an diesem Tod-Punkt, jetzt muss sie sich eine Art eigenen Abschluss suchen."
Karl Zechenter von dem österreichischen Künstlerkollektiv gold extra.
"Und dann wird sie auf ihrer Reise mit ganz vielen Menschen konfrontiert, die eben auch Abschlüsse gemacht haben, und neu anfangen mussten."
"From Darkness”
"In Nairobi war es kälter als ich dachte. Und grüner. Zumindest einige Ecken."
"Wir haben noch gemeinsam gegessen, bevor sie nach Ostafrika geflogen ist. Sie hat mir gar nicht gesagt, wo genau sie hinfährt. Aber es war wichtig."
Wie immer, wenn die Fotojournalistin Camille zu einer Recherche aufbrach. Doch von dieser kehrte sie nicht zurück. Camilles Mutter fliegt nach Nairobi. An dieser Stelle beginnt die spielbare Dokumentation "From Darkness" – halb Dokumentarfilm, halb Game:
"Die Mutter ist am Anfang an diesem Tod-Punkt, jetzt muss sie sich eine Art eigenen Abschluss suchen."
Karl Zechenter von dem österreichischen Künstlerkollektiv gold extra.
"Und dann wird sie auf ihrer Reise mit ganz vielen Menschen konfrontiert, die eben auch Abschlüsse gemacht haben, und neu anfangen mussten."
"From Darkness”
"In Nairobi war es kälter als ich dachte. Und grüner. Zumindest einige Ecken."
Ein Geschichte führt zur nächsten
Diese Geschichte von der Mutter ist die fiktive Rahmenhandlung. Auf den Spuren ihrer Tochter stößt sie auf die etlichen Geschichten von Flüchtlingen, Helfern, Wissenschaftlern, Straßenhändlern. Den Künstlern von gold extra ging es thematisch um die Kriege, die zwischen 1997 und 2003 in der Gegend vom Kongo ausgehend vom Ruanda Konflikt geherrscht haben.
"Aber eigentlich ist es ein Dauerkriegszustand, der hat viel mit Rohstoffen zu tun. Und diese Situation, wie eigentlich Flüchtlinge in dieser Situation Neuanfänge machen, wie sie zurecht kommen, wie sie in Afrika selber zurecht kommen, das hat uns interessiert."
Und ihre Geschichten erzählt das Künstlerkollektiv mit dem Game. Sie haben 60 Stunden Interviewmaterial gesammelt, als sie vor vier Jahren in Kenia und Uganda unterwegs waren.
"Die Idee war von Anfang an, dass man dem Spieler die Möglichkeit gibt, sich seine eigene Dokumentation, ihre eigene Meinung aus dieser Vielfalt von Quellen zu bilden. Das war schon eine Idee. Das wir immer versucht haben, die Menschen in eine aktive Rolle zu setzen in unseren Kunstwerken."
"Aber eigentlich ist es ein Dauerkriegszustand, der hat viel mit Rohstoffen zu tun. Und diese Situation, wie eigentlich Flüchtlinge in dieser Situation Neuanfänge machen, wie sie zurecht kommen, wie sie in Afrika selber zurecht kommen, das hat uns interessiert."
Und ihre Geschichten erzählt das Künstlerkollektiv mit dem Game. Sie haben 60 Stunden Interviewmaterial gesammelt, als sie vor vier Jahren in Kenia und Uganda unterwegs waren.
"Die Idee war von Anfang an, dass man dem Spieler die Möglichkeit gibt, sich seine eigene Dokumentation, ihre eigene Meinung aus dieser Vielfalt von Quellen zu bilden. Das war schon eine Idee. Das wir immer versucht haben, die Menschen in eine aktive Rolle zu setzen in unseren Kunstwerken."
Die Künstler geben ihre erzählerische Autorität ab
Und je aktiver die Rolle des Spielers – oder auch Zuschauers – desto mehr geben die Künstler ihre erzählerische Autorität ab. Sie bestimmen nicht mehr im gleichen Maße wie bei einem Dokumentarfilm, was die Zuschauer sehen werden. Der rote Faden ist hier die verschwundene Tochter Camille.
"From Darkness":
"Es begann in Kibera, einem Slum in Nairobi. Viele Leute haben mich zu Fatuma geschickt."
Als Spielerin schaue ich aus ihren Augen, also aus der Ego-Perspektive, in eine grafische Welt mit Videos und Fotos aus einem Slum. Zwischen Marktständen und provisorischen Baracken stehen Menschen wie aus Pappe ausgeschnitten.
"From Darkness":
"Es begann in Kibera, einem Slum in Nairobi. Viele Leute haben mich zu Fatuma geschickt."
Als Spielerin schaue ich aus ihren Augen, also aus der Ego-Perspektive, in eine grafische Welt mit Videos und Fotos aus einem Slum. Zwischen Marktständen und provisorischen Baracken stehen Menschen wie aus Pappe ausgeschnitten.
Wenn ich mich mit der Tastatur und Maus fortbewege, laufe ich gegen die Fotos, die in der Gegend schweben. Schade, dass 2012 die 360-Grad-Videotechnik und Virtual Reality noch nicht so weit fortgeschritten waren. Ich irre durch den Slum, suche Fatuma, ziemlich lange. Dann finde ich sie und kann ihr drei vorgegebene Fragen stellen.
"From Darkness”:
"Als afrikanische Frau ist dein Platz in der Küche. Aber langsam verändert es sich, wir versuchen Frauen, die misshandelt wurden, eine Stimme zu geben. Wir machen uns selbst Mut, wir wollen diese Veränderung."
Diese Aussage höre ich, nachdem es um den Zustand eines Krankenhauses ging, dann um die Community, in der Fatuma arbeitet. Kurz danach erzählt ein Geflüchteter, dass er den Neubeginn, um den es ja die ganze Zeit gehen soll, nie geschafft hat. Ziemlich viel in kurzer Zeit.
"From Darkness”:
"Liebe Camille, ich bin wegen deiner Geschichte nach Kenia gekommen. Aber es gibt so viele zu erzählen."
Weniger wären mehr gewesen. Aber vielleicht sieht ein anderer Spieler das anders. Es gibt eben nicht die eine "From Darkness"-Geschichte. Deshalb: ein eindrücklicher Vorgeschmack, wie Filme und Games im Zeitalter von 360-Grad-Videos und der Virtual Reality-Ära aussehen können, wenn der Zuschauer nicht mehr im Kinosessel hockt und sich linear berieseln lässt, sondern etwas für die Geschichte tun muss.
"From Darkness”:
"Als afrikanische Frau ist dein Platz in der Küche. Aber langsam verändert es sich, wir versuchen Frauen, die misshandelt wurden, eine Stimme zu geben. Wir machen uns selbst Mut, wir wollen diese Veränderung."
Diese Aussage höre ich, nachdem es um den Zustand eines Krankenhauses ging, dann um die Community, in der Fatuma arbeitet. Kurz danach erzählt ein Geflüchteter, dass er den Neubeginn, um den es ja die ganze Zeit gehen soll, nie geschafft hat. Ziemlich viel in kurzer Zeit.
"From Darkness”:
"Liebe Camille, ich bin wegen deiner Geschichte nach Kenia gekommen. Aber es gibt so viele zu erzählen."
Weniger wären mehr gewesen. Aber vielleicht sieht ein anderer Spieler das anders. Es gibt eben nicht die eine "From Darkness"-Geschichte. Deshalb: ein eindrücklicher Vorgeschmack, wie Filme und Games im Zeitalter von 360-Grad-Videos und der Virtual Reality-Ära aussehen können, wenn der Zuschauer nicht mehr im Kinosessel hockt und sich linear berieseln lässt, sondern etwas für die Geschichte tun muss.