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Kulturinterview / Archiv | Beitrag vom 18.11.2005

Die Verbreitung von Killerspielen lässt sich nicht vermeiden

Medienpädagogin bezweifelt Wirksamkeit von Verboten

Moderation: Joachim Scholl

Ein Computerspieler bei der World Cyber Games-Qualifizikation in Miami (AP Archiv)
Ein Computerspieler bei der World Cyber Games-Qualifizikation in Miami (AP Archiv)

Nach Ansicht von Helga Teunert wird ein Verbot von so genannten Killerspielen die Verbreitung von Gewalt verherrlichenden Computerspielen nicht verhindern. Ein solches Verbot lasse sich angesichts eines globalisierten Medienmarktes kaum umsetzten, sagte die Medienpädagogin. Auch die These, dass virtuelle Gewalt reale Gewalt erzeuge, lasse sich wissenschaftlich nicht belegen.

Scholl: Ich spreche jetzt mit Helga Teunert, sie ist wissenschaftliche Direktorin des Instituts für Medienpädagogik in Forschung und Praxis. Guten Morgen nach München!

Teunert: Guten Morgen!

Scholl: Bevor wir ins Detail gehen Frau Teunert, wie finden Sie diese politische Absicht, diese so genannten Killerspiele zu verbieten?

Teunert: Naja, also es spricht sicherlich nichts dagegen, wenn bestimmte Angebote, die der Medienmarkt so rauspulvert, nicht auf dem Markt sind, und nicht, vor allen Dingen, nicht ohne weiteres zugänglich sind. Aber, also, man darf nicht denken, dass wenn man jetzt irgendwelche Spiele verbietet die Welt damit in Ordnung ist oder besser wird. Und die entscheidende Frage, die ich habe an dieser Absicht, ist, wie man denn ein solches Verbot umsetzen will? Wir haben einen globalisierten Medienmarkt, das heißt diese Spiele sind übers Internet eigentlich für jeden zu kriegen, die Spieler wissen das. Und wie will man ein weltweites Medium wie das Internet denn in den Griff bekommen? Und wie will man das verbieten? Da können wir, denke ich, gespannt sein, zu schauen wie das umgesetzt werden soll.

Scholl: Aber wäre nicht einfach durchsetzbar, dass solche Spiele in Deutschland zum Beispiel nicht mehr verkauft werden dürfen?

Teunert: Trotzdem werden sie übers Internet zu bekommen sein, und die Wege dran zu kommen werden damit nicht beschränkt. Das ist eine Hürde, und solche Hürden sind sicherlich auch gut. Das könnte man aber auch mit Altersfreigaben und sonst was verbinden, wie es jetzt auch schon ist.

Scholl: Ich meine da gibt es LAN-Parties, auf denen Hunderte Spieler gegeneinander spielen. Ich habe da mal einen Film gesehen, da sieht man also Hunderte von Jugendlichen, die also am Wochenende in Schlafsäcken da rumliegen und am Computer sitzen. Wenn man zum Beispiel sagt, auf diesen LAN-Parties dürfen solche Spiele nicht mehr gespielt werden. Ich meine, das setzt doch die Schwelle auf jeden Fall hoch. So ist es doch auf mit anderen indizierten Videos zum Beispiel, die dann einfach nicht angeboten werden.

Teunert: Also, die Hürden zum Beispiel für jüngere Kinder und jüngere Jugendliche hoch zu setzen, das versucht der jetzige Jugendmedienschutz ja auch schon. Vielleicht ist da noch einiges zu verbessern, das aber ist mit einem Verbot - das Verbot heißt ja, dass es vom Markt genommen wird - eigentlich nicht angedacht. Aber wie gesagt, man muss abwarten, was denn jetzt die Regelungen sein sollen. Sie sagen ja selber, es ist nicht bekannt, wie es umgesetzt werden soll.

Scholl: Also, es ist eine Absichtserklärung. Im Vorsatz heißt es dazu, ich zitiere das mal: Die aktuellen Regelungen sind angesichts der rasanten Entwicklung im Bereich der neuen Medien noch nicht ausreichend, um den wachsenden Gefährdungen junger Menschen auf dem Mediensektor wirksam entgegenzutreten. Ziemliches Politikerdeutsch. Aber grundsätzlich, reichen die Regelungen wirklich nicht aus, nach Ihrer Ansicht, Freu Teunert?

Teunert: Also, zum einen ist es immer eine Frage, wie konsequent vorhandene Gesetze oder Jugendschutzbestimmungen in diesem Fall angewendet werden. Und zum anderen ist es immer die Frage, was heißt es, wenn in Deutschland die Regelungen strenger gemacht werden? Was heißt das im Hinblick auf die europäische Union? Was heißt das im Bezug auf einen Medienmarkt, der nicht national begrenzbar ist, und auch sich sicherlich nicht national begrenzen wird? Das sind Fragen, die muss man dabei diskutieren. Ich bin keine Juristin, ich kann Ihnen dazu keine detailliertere Auskunft geben. Ich denke nur, es ist sinnvoll solche Entscheidungen zu treffen auf einer fundierten Basis, und das ist eine wissenschaftliche Basis, zum einen, und zum anderen sich auch klar zu machen ,was bedeutet Verbot im Bereich von Medien. Das wird immer sehr schnell gekontert mit Zensur und das muss man auch in Rechnung stellen und bedenken.

Scholl: Lassen Sie uns mal zu dieser wissenschaftlichen Basis kommen, es gibt ja gleichermaßen Studien, die den Zusammenhang von virtueller Gewalt und tatsächlicher Aggression be- aber auch widerlegen. Gibt es überhaupt eine... also gäbe es überhaupt eine verlässliche wissenschaftliche Grundlage, auf die sich dann auch so ein Verbot begründen ließe?

Teunert: Also, zum Bereich der Computerspiele muss man sagen, dass die Untersuchungen, die vorliegen, alles andere als umfassend sind und dass vor allen Dingen Aspekte fehlen, die ich für entscheidend halte. Nämlich die qualitativen Aspekte, nämlich was bedeutet eigentlich das Computerspielen im Alltag von Kindern und Jugendlichen. Das heißt, was ziehen sich denn die Kinder und Jugendlichen raus, was ziehen sie für sich und ihr Umfeld überhaupt in Erwägung. Es ist ja nicht so, dass die einfach sagen, ich ballere hier im Spiel, also ballere ich auch in der Wirklichkeit. So simpel ist das ja alles nicht. Und dazu fehlen eigentlich fundierte Untersuchungen weitgehend. Was wir haben sind jetzt seit neuestem etwas aus der Neurowissenschaft, wo ich sage, man muss sehr skeptisch bleiben. Denn was die neurowissenschaftlichen Untersuchungen uns sagen, ist, bestimmte Gehirnregionen sind beim Computerspielen aktiv, und diese Gehirnregionen sind das auch bei anderen menschlichen Tätigkeiten. Sie sagen uns also, wo etwas im Hirn blitzt, aber sie erklären nicht, was dieses Blitzen dann bedeutet.

Scholl: Aber es gibt doch zum Beispiel auch Studien, die versuchen zu belegen oder glauben belegt zu haben, dass das im Gehirn, dass dieselben Prozesse ablaufen wie zum Beispiel bei einer Drogensucht, dass also irgendwie Serotonine ausgeschüttet werden, bei sehr langem Computerspielen, dass also einen Sucheffekt erzeugt.

Teunert: Ja, süchtig macht ganz viel im Leben. Also, man muss sich diese Versuchsanordnungen auch mal genau anschauen und sich den Aussagewert und die Reichweite dieser Aussagen verdeutlichen. Es sind, wenn überhaupt, nachgewiesen kurzfristige Identitäten zwischen verschiedenen Phänomenen, also zwischen Spielsuchtgedanken, ja, es ist ja nicht... oder spielen und aggressiven Gedankengut. Aber ob das in irgendeiner Form in reales Handeln umgesetzt wird - und das ist doch die entscheidende Frage - dazu geben uns diese Untersuchungen keine Auskunft. Können sie auch nicht, sie messen biologische Vorgänge oder neurobiologische Vorgänge.

Scholl: Bleiben wir mal bei den sozialen Auswirkungen, es gibt immer wieder Eltern, auch in Elternverbänden kommt die Stimme, die sagen also: Diese Computerspiele machen die Kinder zu sozialen Zombies. Die Kinder wollen nur noch vorm Computer sitzen, sie wollen nur noch... stundenlang hängen sie davor, wie früher beim Fernsehen, sie sind eigentlich nicht mehr kontrollierbar, sie interessieren sich für nichts mehr... gehen nicht mehr raus, und haben kein Interesse mehr an Freundschaften, es sei denn man sitzt zusammen vor dem Computer. Ich meine, ist das nicht zum Beispiel auch ein Argument, hier vielleicht auch von oben moralisch zu wirken gegen diese Art von Ausbreitung?

Teunert: Sie unterstellen ja jetzt, dass diese Kinder, die so viel am Computer sitzen, alle diese Ballerspiele spielen.

Scholl: Stimmt.

Teunert: Und das... davon kann man nicht ausgehen. Also, ich denke man kann nicht einfach alle Computerspiele jetzt in die gleiche Ecke tun, das ist ein gewisser Prozentsatz des Angebotes, der ethische Inhalte an Kinder heranträgt und Jugendliche heranträgt, die nicht in Ordnung sind. Und die wir in dieser Gesellschaft auch nicht wünschen können. Und das ist nicht nur die Gewalt, sondern das ist zum Beispiel dieses ganze militaristische Ambiente, in denen Spiele wie Counter-Strike, oder Battlefield oder wie sie alle heißen mögen, angesiedelt sind. Und da sind Risikopotenziale nicht von der Hand zu weisen, wir haben Indizien aus verschiedenen Untersuchungen, dass zum Beispiel diese Vorliebe für militaristische Spiele durchaus einhergeht mit einer Befürwortung militaristischer Gewalt in der Wirklichkeit. Da denke ich, muss man ansetzen und nachdenklich werden und Fragen stellen. Aber das ... ob sich das realisiert, also ob aus dieser Befürwortung militaristischer Gewalt oder aus dem Interesse an Waffensystemen und an Strategien, wie man einen militärischen Gegner überwältigen kann, so etwas wie reale Handlungsdispositionen werden, das entscheidet sich in der Wirklichkeit. Also nicht die Inhalte der Spiele und nicht die Lust am Spielen sind das, worum wir uns kümmern müssen, sondern wir müssen uns drum kümmern, in welchen sozialen Kontexten sind denn die Kinder und Jugendlichen daheim, die besonders intensiv sich den militaristischen und gewalthaltigen Spielen zuwenden, und was muss man tun, damit es hier nicht dazu kommt, dass Überträge von den Spielen in die Wirklichkeit statt finden können überhaupt.

Scholl: Das ist eine alte Debatte...

Teunert: Das ist eine alte Debatte, die auch nicht zu lösen ist mit einem Verbot.

Scholl:... die jetzt wieder neu eröffnet wird. Helga Teunert, wissenschaftliche Direktorin des Instituts für Medien und Pädagogik in München, haben Sie herzlichen Dank für dieses Gespräch.

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