Computerspiele aus der Wolke
Wer bislang grafikintensive Actionspiele auf seinem Computer spielen wollten, brauchte schon leistungsstarke Hardware. Das könnte sich nun ändern: Cloud-Gaming heißt das Zauberwort und bedeutet nichts anderes, als dass das Spiel von irgendeinem Server gestreamt wird und so auch auf alten PCs gespielt werden kann.
Es braut sich etwas zusammen in der Computerspielebranche. Neue Internetdienste mit so schönen Namen wie ONLIVE, GAIKAI oder O-TOY haben das Potenzial, die 60-Milliarden-Dollar-Industrie gehörig umzukrempeln. Sie alle geben dasselbe Versprechen: Wer die neusten Computerspiele zocken will, braucht zu Hause weder eine Spielekonsole noch teure Hardware.
Denn wo daheim bisweilen noch PC-Boliden werkeln, um die virtuellen Welten zu berechnen, sollen die Gamer ein Spiel in Zukunft nur noch wie einen interaktiven Fernsehkanal nach Hause geliefert bekommen, sagt Spieleexperte Daniel Matschijewsky, Redakteur der Fachzeitschrift "Gamestar":
"Das funktioniert so, dass das gewünschte Spiel nicht auf dem heimischen, eigenen Rechner installiert und ausgeführt wird, sondern auf Hochleistungs-PCs in sogenannten Datenzentren. Dann wird quasi das Spiel in Form eines komprimierten Videosignals an den heimischen Rechner geschickt. Also wie eine TV-Übertragung über das Internet, nur in diesem Fall das eigentliche Spiel."
Nach siebenjähriger Entwicklungszeit will ONLIVE aus Silicon Valley als erster Anbieter seine Spieleplattform noch in diesem Winter auf den Markt bringen. Was ONLIVE bislang auf Computermessen und in einem Betatest vorführte, ließ eingefleischten Gamern die Kinnlade herunterklappen. Denn selbst mit sehr einfach ausgestatteten PCs kann man via ONLIVE auch hardwarehungrige Actiontitel wie "Crysis" in voller Grafikpracht flüssig spielen. Gamern könnte das in Zukunft eine Menge Geld sparen.
"Wenn das Spiel nun auf Hochleistungs-PCs irgendwo auf dem Erdball dargestellt und nur auf den Rechner übertragen wird, dann ist es theoretisch vielleicht sogar möglich, auch auf fünf Jahre alten Laptops oder vielleicht sogar auf dem Handy moderne Spiele zu spielen."
All das ist neuer Technologie zu verdanken, die im Hintergrund des Spieledienstes werkelt.
Gründer von ONLIVE ist der Computerveteran Steve Perlman. Der Endvierziger ist ein Pionier der digitalen Bildübertragung. Beim Computerhersteller Apple entwickelte er die Multimediasoftware Quicktime und machte in den 90er-Jahren mit "WebTV" den ersten Internet-TV-Dienst marktreif. Die schwierigste technologische Aufgabe seiner Karriere glaubt er aber mit der extrem schnellen Technik für die Bildübertragung von Computerspielen gelöst zu haben.
Ohne leistungsfähige Rechenzentren im Hintergrund würde der Dienst aber nicht funktionieren, erklärte Steve Perlman während einer Onlive-Pressekonferenz.
"Wir setzen extrem leistungsfähige Server ein, die selbst aufgemotzten Heim-PCs weit überlegen sind. Sie arbeiten mit den schnellsten Prozessoren und mehreren Grafikkarten. Außerdem besitzen sie speziell entwickelte Chips, die die Videos der Spiele sehr schnell komprimieren."
Cloud Computing ist das Schlüsselwort, das nun auch die Computerspieleindustrie revolutionieren soll. Es bedeutet, dass Anwendungen nicht mehr auf lokalen PCs ausgeführt werden, sondern quasi fernbedient in einem Rechenzentrum. Dort dirigiert eine Software die Server so intelligent, dass diese wie ein Heer Tausender Arbeitsameisen scheinbar ohne äußeres Zutun die Aufgaben unter sich aufteilen und erledigen. Die Leistungsfähigkeit so einer "Computer Wolke" wird nur durch die addierte Rechenleistung und Speicherkapazität der vernetzten Server begrenzt. Die "Cloud" macht es möglich, dass selbst so zeitkritische Anwendungen wie Actionspiele auch über Hunderte Kilometer in Millisekunden berechnet und zum Spieler übertragen werden.
"Sobald Sie auf dem Controller einen Knopf drücken, wird die Information über das Internet geschickt, der Onlive-Server berechnet dann das nächste Bild, komprimiert es und schickt es zu Ihnen nach Hause zurück. Diese gesamte Schleife läuft so schnell ab, dass sie unterhalb der menschlichen Wahrnehmungsgrenze liegt. Der Spieler hat das Gefühl, als würde das Spiel bei ihm laufen"."
Um ein Actionspiel in normaler Fernsehqualität zu übertragen, verlangt ONLIVE wenigstens eine Bandbreite von zwei Megabit pro Sekunde. Immerhin 71 Prozent der US-amerikanischen Haushalte und 67 Prozent der deutschen Haushalte mit Internet-Zugang erfüllen diese Bedingung.
Dennoch dürfte die anstehende Markteinführung zu einer Feuerprobe für den neuen Spieledienst werden, sagt GAMESTAR-Redakteur Daniel Matschijewsky.
""Ich vermute, das wird noch ein paar Jahre dauern, bis a) die Technik so ausgereift ist und b) weltweit die Leitungen für den normalen Haushalt so verfügbar sind, dass man auch vernünftig spielen kann."
Immerhin scheint es ONLIVE ernst zu sein. Finanzstarke Investoren haben 500 Millionen Dollar für Investitionen in die nötige Infrastruktur bereitgestellt. Viele Schwergewichte der Spieleindustrie - darunter Electronic Arts, Ubisoft und Warner Brothers - hat Steve Perlman schon seit Langem im Boot.
Onlive und andere, kommende Games-on-Demand-Dienste stellen also die Systemfrage, die die Computerspieleindustrie so verändern könnte wie der MP3-Download die Musikindustrie. Hersteller von Computerhardware dürfte der Umsatzrückgang, der sich durch die neuen Dienste abzeichnet, empfindlich treffen. Aber sie werden nicht die einzigen Opfer bleiben.
"Der Onlinevertrieb wird den normalen klassischen Handel ablösen und in ein paar Jahren sicher erschlagen, weil das Breitband-Internet immer verbreiteter und schlichtweg bequemer ist."
Denn wo daheim bisweilen noch PC-Boliden werkeln, um die virtuellen Welten zu berechnen, sollen die Gamer ein Spiel in Zukunft nur noch wie einen interaktiven Fernsehkanal nach Hause geliefert bekommen, sagt Spieleexperte Daniel Matschijewsky, Redakteur der Fachzeitschrift "Gamestar":
"Das funktioniert so, dass das gewünschte Spiel nicht auf dem heimischen, eigenen Rechner installiert und ausgeführt wird, sondern auf Hochleistungs-PCs in sogenannten Datenzentren. Dann wird quasi das Spiel in Form eines komprimierten Videosignals an den heimischen Rechner geschickt. Also wie eine TV-Übertragung über das Internet, nur in diesem Fall das eigentliche Spiel."
Nach siebenjähriger Entwicklungszeit will ONLIVE aus Silicon Valley als erster Anbieter seine Spieleplattform noch in diesem Winter auf den Markt bringen. Was ONLIVE bislang auf Computermessen und in einem Betatest vorführte, ließ eingefleischten Gamern die Kinnlade herunterklappen. Denn selbst mit sehr einfach ausgestatteten PCs kann man via ONLIVE auch hardwarehungrige Actiontitel wie "Crysis" in voller Grafikpracht flüssig spielen. Gamern könnte das in Zukunft eine Menge Geld sparen.
"Wenn das Spiel nun auf Hochleistungs-PCs irgendwo auf dem Erdball dargestellt und nur auf den Rechner übertragen wird, dann ist es theoretisch vielleicht sogar möglich, auch auf fünf Jahre alten Laptops oder vielleicht sogar auf dem Handy moderne Spiele zu spielen."
All das ist neuer Technologie zu verdanken, die im Hintergrund des Spieledienstes werkelt.
Gründer von ONLIVE ist der Computerveteran Steve Perlman. Der Endvierziger ist ein Pionier der digitalen Bildübertragung. Beim Computerhersteller Apple entwickelte er die Multimediasoftware Quicktime und machte in den 90er-Jahren mit "WebTV" den ersten Internet-TV-Dienst marktreif. Die schwierigste technologische Aufgabe seiner Karriere glaubt er aber mit der extrem schnellen Technik für die Bildübertragung von Computerspielen gelöst zu haben.
Ohne leistungsfähige Rechenzentren im Hintergrund würde der Dienst aber nicht funktionieren, erklärte Steve Perlman während einer Onlive-Pressekonferenz.
"Wir setzen extrem leistungsfähige Server ein, die selbst aufgemotzten Heim-PCs weit überlegen sind. Sie arbeiten mit den schnellsten Prozessoren und mehreren Grafikkarten. Außerdem besitzen sie speziell entwickelte Chips, die die Videos der Spiele sehr schnell komprimieren."
Cloud Computing ist das Schlüsselwort, das nun auch die Computerspieleindustrie revolutionieren soll. Es bedeutet, dass Anwendungen nicht mehr auf lokalen PCs ausgeführt werden, sondern quasi fernbedient in einem Rechenzentrum. Dort dirigiert eine Software die Server so intelligent, dass diese wie ein Heer Tausender Arbeitsameisen scheinbar ohne äußeres Zutun die Aufgaben unter sich aufteilen und erledigen. Die Leistungsfähigkeit so einer "Computer Wolke" wird nur durch die addierte Rechenleistung und Speicherkapazität der vernetzten Server begrenzt. Die "Cloud" macht es möglich, dass selbst so zeitkritische Anwendungen wie Actionspiele auch über Hunderte Kilometer in Millisekunden berechnet und zum Spieler übertragen werden.
"Sobald Sie auf dem Controller einen Knopf drücken, wird die Information über das Internet geschickt, der Onlive-Server berechnet dann das nächste Bild, komprimiert es und schickt es zu Ihnen nach Hause zurück. Diese gesamte Schleife läuft so schnell ab, dass sie unterhalb der menschlichen Wahrnehmungsgrenze liegt. Der Spieler hat das Gefühl, als würde das Spiel bei ihm laufen"."
Um ein Actionspiel in normaler Fernsehqualität zu übertragen, verlangt ONLIVE wenigstens eine Bandbreite von zwei Megabit pro Sekunde. Immerhin 71 Prozent der US-amerikanischen Haushalte und 67 Prozent der deutschen Haushalte mit Internet-Zugang erfüllen diese Bedingung.
Dennoch dürfte die anstehende Markteinführung zu einer Feuerprobe für den neuen Spieledienst werden, sagt GAMESTAR-Redakteur Daniel Matschijewsky.
""Ich vermute, das wird noch ein paar Jahre dauern, bis a) die Technik so ausgereift ist und b) weltweit die Leitungen für den normalen Haushalt so verfügbar sind, dass man auch vernünftig spielen kann."
Immerhin scheint es ONLIVE ernst zu sein. Finanzstarke Investoren haben 500 Millionen Dollar für Investitionen in die nötige Infrastruktur bereitgestellt. Viele Schwergewichte der Spieleindustrie - darunter Electronic Arts, Ubisoft und Warner Brothers - hat Steve Perlman schon seit Langem im Boot.
Onlive und andere, kommende Games-on-Demand-Dienste stellen also die Systemfrage, die die Computerspieleindustrie so verändern könnte wie der MP3-Download die Musikindustrie. Hersteller von Computerhardware dürfte der Umsatzrückgang, der sich durch die neuen Dienste abzeichnet, empfindlich treffen. Aber sie werden nicht die einzigen Opfer bleiben.
"Der Onlinevertrieb wird den normalen klassischen Handel ablösen und in ein paar Jahren sicher erschlagen, weil das Breitband-Internet immer verbreiteter und schlichtweg bequemer ist."