Casual Games - die Messe der Onlinespiele

Von Marko Pauli |
Kürzlich trafen sich die Macher der Online-Games-Szene bei der Branchenmesse Casual Connect in Hamburg. Viele Firmen ringen um die User bei den Online-Spielen. Immer mehr Firmen machen immer mehr Spiele und kämpfen um eine annähernd gleichbleibende Anzahl von Spielern.
Alljährlich treffen sich die Macher der Online-Games-Szene bei der Branchenmesse Casual Connect. Es tut sich einiges auf dem Markt. Viele Firmen ringen um die User in der vermeintlichen Goldgrube der kleinen Onlinespielchen. Doch die Zeiten haben sich geändert. Mehr Firmen machen immer mehr Spiele und kämpfen um eine annähernd gleichbleibende Anzahl von Spielern.

Auf der Branchenmesse der Onlinespielehersteller. Die animierten Figuren aus den Spielewelten sind kaum voneinander zu unterscheiden: riesige Augen, überfreundlich gesinnt und umgeben von klaren, fröhlichen Farben wackeln sie auf den diversen Monitoren der Ausstellerstände. Darunter Prospekte, die Millionen User oder eine Marktführerschaft in diesem oder jenem Segment verkünden. Keiner sucht es zu verbergen: Hier geht's ums Geschäft. Das boomt seit Jahren, macht aber gerade eine Veränderung durch. Wie Jan Wagner weiß, Mitgründer der Produktionsfirma Cliffhanger Productions:

"Der unmittelbare Erfolg, den die ersten Browserportale so hatten, ist heutzutage nicht mehr so einfach zu kriegen. Auch die Bewegung in Richtung zu mehr Mobilspielen oder zu Facebook ist das was die klassischen Browsergames-Anbieter nicht ohne Weiteres bewältigen können."

Egal, ob auf dem Handy, im sozialen Netzwerk oder als reines Browserspiel, beinahe alle Spiele basieren auf dem sogenannten Free-to-play Modell, man spielt also umsonst, kann sich aber immer entscheiden, einen kleinen Betrag zu zahlen, um schneller voranzukommen oder etwa den hilfreichen Zauberstab zu kaufen. Die ersten Browsergames-Portale haben damit Millionen verdient, doch sind auf diesen Zug mittlerweile viele aufgesprungen.

"Wenn ich ganz, ganz viele andere Spiele habe, die auch umsonst sind, dann ist die Möglichkeit, dass ich als Spieler an einer bestimmten Hürde, die mir das Spiel baut, damit ich Geld zahle, sage, die ist mir jetzt zu anstrengend, ich geh woanders hin, da gibt's auch was umsonst, die ist deutlich größer.

Das Andere ist, dass lange Zeit alle in Wahrheit die gleichen Spiele gemacht haben - das darf man natürlich nicht sagen, weil es keiner gerne hört. Aber die Tiefe der Spiele war begrenzt. Das haben die Spieler inzwischen auch mitbekommen und jetzt wollen sie andere Spiele."

Derzeit sind Handy- und Social-Games die Märkte, wo viel verdient wird. Letztere heißen so, weil sie auf den Seiten von sozialen Netzwerken gespielt werden können. Eines der ersten großen Social-Games war 2009 FarmVille auf Facebook. In dieser Wirtschaftssimulation muss der Spieler einen Bauernhof aufbauen und verwalten. FarmVille scheint heute beinahe vergessen. Hersteller Zynga ist momentan mit Hidden Chronicles erfolgreich. In dem Spiel, das derzeit 33 Millionen monatlich aktive User haben soll, müssen in einem Bild versteckte Objekte gefunden werden. Zynga, mittlerweile hoch dotiert an der Börse, stellt immer neue Spiele ins soziale Netzwerk, und der Entwicklungseifer hat seinen Grund, wie Jan Wagner weiß:

"Wenn man sich Facebook-Spiele anguckt wie bei Zynga, die unbestritten Meister der Facebook-Spiele sind, die haben inzwischen mit der dreifachen Menge von Spielen die gleiche Menge von Spielern wie vor zwei Jahren. Das heißt, jedes Spiel an sich macht weniger Spieler. Obwohl sie komplexer geworden sind, anspruchsvoller, bunter, und viel genauere Daten haben."
Etwa 300 in der Branche tätige Firmen waren bei der Messe zu Gast, so auch King.com und dessen Geschäftsführer Riccardo Zacconi. Mit Bubble Witch Saga konnte ein Spielehit bei Facebook gelandet werden. Wie es in der Branche auffallend häufig üblich ist, werden schnell umwerfende, aber auch schwer nachprüfbare Erfolge genannt.

"Es wird jeden Tag von 4,5 Millionen Spielern gespielt. Das größte Casual Game auf Facebook, das größte Puzzlespiel auf Facebook."

Hexen brauen da einen Zaubertrank, aus dem Luftblasen emporsteigen, mit denen der Spieler andere Luftblasen abschießt. Offenbar konnte damit ein Publikum angesprochen werden, das man bisher kaum mit Computerspielen in Verbindung gebracht hatte.

"Über 70 Prozent der Spieler sind Frauen, in der Regel über 25 Jahre."

Kürzlich wurde das Spiel bei Google+ veröffentlicht, dem als Konkurrenz zu Facebook gedachten sozialen Netzwerk, das aber nach heutigem Stand weitaus weniger genutzt wird als von Google erhofft.

"Google ist sehr aggressiv. Für sie ist es strategisch wichtig, dass sie Google+ als eine Plattform im Gegensatz zu Facebook aufbauen. Und sie nutzen hierfür die Stärke, die sie auf Mobile haben, auf Handys. Die erste Etappe dieser Strategie ist Content zu akquirieren, damit Google+ so attraktiv wird wie Facebook. Facebook hat schon sehr viele Spiele, Google+ weniger. Deshalb sind die Konditionen deutlich besser als bei Facebook."

Mobile Spiele müssen schnell zu konsumieren sein, zwischen zwei Haltestellen etwa, und dennoch immer wieder zu sich locken. Wie Fastfood eigentlich. Richard Bartle, Professor für Game Design in Essex und legendärer Erfinder der ersten Computer-Rollenspiele Ende der 70er-Jahre würde die Gelegenheitsspiele aber nicht als Fastfood bezeichnen.

"Die Spiele sind eher wie Kekse, die man Kindern gibt. Kinder lieben Kekse. Irgendwann werden sie aber bemerken, dass da doch noch mehr ist, und dann landen sie, ausgehend von den Keksen, vielleicht bei hoher Kochkunst. Man gibt ihnen etwas, damit sie ihren Geschmack entwickeln. Solche Spiele sind die Einführung in eine Kunstform."

Und die höhere Spielkunst ist auch vertreten auf der Entwicklermesse. Bei Jan Wagner's Cliffhanger Productions werden Spiele kreiert, mit denen sich die User intensiv beschäftigen müssen. Gerade ist nach langer Testphase ein 3D-Strategiespiel mit Rollenspielelementen gestartet, dass mehrere Monate Spielinhalt bieten soll - online und im Browser wohlgemerkt. Während bei den typischen Casual Games etwa fünf Prozent der Nutzer bereit sind, Geld auszugeben, seien es hier bis zu 40 Prozent, so Jan Wagner. Die Original-Spiele-Software ist vor beinahe 20 Jahren veröffentlicht worden und spricht auch deren nostalgische Fans an.

"Es gibt ne Menge Leute, die über 30 oder 40 sind, die früher viel gespielt haben, inzwischen aber die Zeit nicht mehr dafür haben, denen gleichzeitig das durchschnittliche Facebook-Game nicht herausfordernd genug ist, unterkomplex, schnell herausgefunden."

Das Spiel soll später auch als Multiplayer-Online-Spiel laufen. Hierzu hat der Spielepionier Richard Bartle einst theoretische Forschungen angestellt, aus denen der bekannte Bartle-Test hervorging, bei dem ein Befragter einem von vier Spielerarchetypen zugeordnet werden kann. Der Achiever, der Erfolgstyp, möchte im Spiel möglichst viel Gold oder Punkte erreichen. Der Explorer, der Entdecker, möchte möglichst viel von der Gegend erkunden. Der Socialiser strebt Kontakte und Interaktion mit anderen Spielern an. Und die Killer stehen auf Wettbewerb und Kämpfe.
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