Ausstellung "Radical Gaming" in Basel

    Mehr als Kampf und Action

    05:32 Minuten
    Ein Mann sitzt in einer relativ dunklen Ausstellungshalle, er ist in Umrissen zu erkennen. Vor ihm ist ein Bild aus einem Game zu sehen, das er gerade spielt
    Boris Magrini spielt in der Ausstellung "Radical Gaming". Für den Kurator "ist es ein starkes Statement, ein Spiel ohne Kampf und Action zu entwickeln." © Deutschlandradio / Rudolf Schmitz
    Von Rudolf Schmitz · 02.09.2021
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    Die Game-Branche boomt und liefert Nervenkitzel. Das Baseler Haus der Elektronischen Künste zeigt nun Werke von Künstlern und Künstlerinnen, die mehr wollen. Sie haben sich das Gaming angeeignet und hinterfragen Erzählstrukturen und Stereotypen.
    Eintauchen in eine Discofantasielandschaft, in der sich halb entblößte Transgenderfiguren beim Tanzen austoben; ein voll automatisiertes Hotel erkunden, das sich zunehmend als Gefängnis entpuppt; oder mit einer philosophierenden Mangafigur eine Menschenfabrik besuchen.

    An den Grenzen des Mediums Game

    Im Haus der Elektronischen Künste in Basel werden die Grenzen des Mediums ausgelotet. "Radical Gaming" heißt die Schau, die sich oft auf metergroßen Screens darbietet. Aber was heißt "radical" in diesem Fall?
    "'Radical' heißt für mich zum Beispiel inhaltlich, welchen Themen sich die Künstler und Künstlerinnen nähern, was für Fragen", sagt Kurator Boris Magrini. "Aber 'radical' kann auch die Art und Weise sein, wie diese Spiele strukturiert sind, zum Beispiel die Game-Mechanic; die Art, wie man diese Spiele spielt, wie man die Charaktere steuert, wie man auch die Probleme in dem Game löst".
    Der aus dem Tessin stammende Kurator sitzt auf einem Stapel von Heuballen. Er steuert einen muskulösen Transgender-Org mit riesigen Brüsten durch ein Weizenfeld. Die martialisch wirkende Figur ist sanfter Gesinnung, erfreut sich an Schmetterlingen, begegnet einem mythisch-gehörnten Geschöpf, das friedlich die Laute schlägt.
    Transgendercharaktere in kommerziellen Spielen? Sucht man dort normalerweise vergebens. "Ich finde diese Art, ein Spiel zu entwickeln, ohne Kampf, ohne Action, ohne Excitement, einfach ruhig in dieser Landschaft zu laufen mit diesem Transgender-Org, ist für mich ein sehr starkes Statement, eine radikale Art, ein Spiel zu entwickeln", Boris Magrini.

    Interagieren mit Kreaturen im Game

    Ein Eyecatcher ist auch die in glühenden Farben ausgemalte Spielwelt des indischen Künstlers Sahej Rahal. Sie ist von mysteriösen Kreaturen bevölkert, Mischwesen aus Gesteinsformation und Vogelkörper. Auch hier geht es nicht um Kampf, Vernichtung oder Herrschaft, sondern um Kommunikation mit dem Unbekannten.
    "Hier muss man einfach mit diesen Kreaturen durch ein Mikrofon interagieren", erläutert Kurator Magrini. "Das ist besonders, weil man sonst einen Joystick benutzt, ein Gamepad, eine Maus und ein Keyboard – und hier muss man vielleicht reden oder singen oder Geräusch machen."
    Beim Spiel der russischen Künstlerin Sara Culmann kann man in einen Nachbau des Moskauer Innovationszentrums Skolkovo eintauchen, dem Silicon Valley Russlands. Man erlebt eine postapokalyptische Situation, gespickt mit Plakaten, seltsamen Objekten und Audiodateien. Sie enthüllen die geheime Geschichte des Ortes, den Zusammenhang von Technologie, Korruption und Finanzspekulation.

    Mangaprotagonisten in einer Menschenfabrik

    Der Chinese Lu Yang schließlich führt uns mit seinen Mangaprotagonisten in eine Menschenfabrik und lässt uns Reflexionen über Körper, Identität und Schicksal in der kapitalistischen Gesellschaft hören.
    "Es gibt an einem gewissen Ort eine Frau, die sieht aus wie die typischen, sexy Mangafrauen, aber sie fängt auch an, es infrage zu stellen: Warum gibt es solche Stereotype, warum erwartet man, im Himmel Frauen zu treffen? Und dann gibt es andere Charaktere: Es gibt Monster, es gibt Menschen, es gibt Kreaturen, wie hier im Hintergrund, die eine Mischung sind zwischen Menschen und diesen ATM-Automaten."
    "Radical Gaming" ist vielleicht nicht die erste Ausstellung, die von Künstlern und Künstlerinnen gestaltete Spiele zeigt. Aber sie bietet eine konzentrierte Ladung dieses Phänomens.

    Alternative Wahrnehmung in Gang gesetzt

    Auf jeden Fall ist es verblüffend, welche alternative Wahrnehmung hier in Gang gesetzt wird: In einer knalligen Ästhetik artikulieren sich emanzipative Anliegen, genderbezogen, im Sinne einer politischen Gegenöffentlichkeit, einer anthropologischen Zukunftsvision.
    Dass eine venezolanische Künstlerin sogar erotische Begegnungen in der Virtual Reality ermöglichen will, in denen nicht männlich stereotypes Bedürfnis, sondern gendermäßig freischweifendes Begehren regiert, beweist die künstlerische Aufbruchsstimmung im Gaming.
    Überprüfen konnte der Reporter die erotische Wunschmaschine allerdings nicht. Technische Probleme beim Aufbau verhinderten es.
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