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Kompressor | Beitrag vom 24.09.2018

Antifaschismus im ComputerspielWiderstand ohne martialisches Geballer

Jörg Friedrich im Gespräch mit Max Oppel

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Zwei Personen bobachten den im Hintergrund brennenden Reichstag. Eine Szene aus dem Computerspiel "Through the Darkest of Times". (Paintbucket Games)
Historische Ereignisse aus dem Nationalsozialismus werden im Computerspiel TtDoT aufgearbeitet. (Paintbucket Games)

In Computerspielen endet Widerstand gegen das NS-Regime meistens in einem Gemetzel. Ein realistischeres Bild will das Serious Game "Through the Darkest of Times" vermitteln: Es gehe ums Überleben, nicht ums Gewinnen, sagt Designer Jörg Friedrich.

Wenn Spiele sich mit der NS-Zeit beschäftigen, dann meistens so: Ein allmächtiger Spieler soll die Welt retten und alle Gegner über den Haufen schießen. Im Strategiespiel werden die Nazis zu einer Fraktion unter vielen - mit doch ein paar ganz coolen Waffen.

Was bislang dagegen so gut wie nie stattfindet, ist die Auseinandersetzuung mit Antisemitismus, Holocaust und dem alltäglichen Überleben im NS-Regime. Viel zu ernst für ein Spiel? Auf keinen Fall, sagt der Spieledesigner Jörg Friedrich. In dessen Serious Game "Through the Darkest of Times", das derzeit mit Fördermitteln des Medienboard Berlin-Brandenburg realisiert wird, spielt man sich als ein Mitglied einer Widerstandszelle durch die 30er- und 40er-Jahre. Das Ziel ist, zu überleben, nicht zu gewinnen.

Man spielt aus einer Position der Machtlosigkeit heraus

Dafür ist kein martialisches Geballer, sondern sind kluge Überlegungen, Abwägen von schwierigen Entscheidungen und Geschick nötig. Das heißt: Man verteilt Flugblätter, schreibt Parolen an Wände oder versucht durch andere Aktionen, die Macht der Nazis zu untergraben.

"Was das Spiel so besonders macht, ist, dass man aus einer Position der Machtlosigkeit heraus spielt. Denn die Nazis werden immer stärker sein, ich werde nie der Held sein, der mit seinem Gewehr da durch läuft und sie besiegen kann."

Das bedeute auch, dass man als Spieler verhaftet, verhört und ins KZ gebracht werden könne. Insofern sei das Spiel auch ein Experiment, bei dem er und die anderen Entwickler ausprobieren wollten, "ob Spieler wirklich immer gewinnen müssen oder ob es auch okay ist, eine besondere Erfahrung zu durchleben".

Tragische Entscheidungen können nicht gelöscht werden

Denn: Einmal getroffene Entscheidungen könnten nicht mehr rückgängig gemacht werden. Man könne die Geschichte nicht nach Belieben verändern "und mehrere Save Games anlegen und dann nochmal versuchen, anders zu spielen, sondern es kann mir passieren, dass ich mit einer Entscheidung leben muss - auch die einen tragischen Ausgang zur Folge hat", betont Jörg Friedrich.

Zwei Personen bobachten den im Hintergrund brennenden Reichstag. Eine Szene aus dem Computerspiel "Through the Darkest of Times". (Paintbucket Games)Historische Ereignisse aus dem Nationalsozialismus werden im Computerspiel "Through the Darkest of Times" aufgearbeitet. (Paintbucket Games)

Im Großen und Ganzen gehe es bei dem Spiel darum, immer wieder neue Leute zu treffen oder Kontakte zu knüpfen, die einem helfen könnten widerständlerische Aktionen durchzuführen und im Widerstand zu überleben. Dabei könne man auch Menschen vor den Nazis retten. 

Ein gewisses Reflexionsniveau ist notwendig

Friedrich und die anderen Spieleentwickler recherchierten für das Spiel akribisch in Archiven und haben sich von authentischen Geschichten inspirieren lassen,  - die sich tatsächlich so ereignet hätten, betont Friedrich.

Jörg Friedrich auf der Gamescom in Köln, 2018. Er trägt ein T-Shirt zu seinem Spiel "Through the Darkest of Times". (imago / Jürgen Schwarz)Spieledesigner Jörg Friedrich.. (imago / Jürgen Schwarz)

Das Spiel setze definitiv ein gewisses Reflexionsniveau voraus. Was "Through the Darkest of Times" ebenfalls von "Kill-the-Nazis"-Spielen unterscheide, sei die Ästhetik: "Als wir uns angeschaut haben, wie andere Spiele das 'Dritte Reich' und den Zweiten Weltkrieg darstellen, hat uns nicht gefallen, dass viele Spiele die faschistische Ästhetik kopieren."

Antifaschistische Ästhetik

Doch das passe nicht zu einem antifaschistischen Spiel, deshalb hätten er uns seine Kollegen sich bei der Gestaltung bewusst an antifaschistischen Künstlern wie Käthe Kollwitz, John Heartfield oder Otto Dix orientiert. Jörg Friedrich: "Wir haben versucht, einen Art-Stil zu kreieren, den die Nazis verboten hätten."

Komplett auf die bekannten Nazi-Symbole hätten sie jedoch nicht verzichten wollen - denn diese seien nun einmal Teil der Erzählung. "Es ist sehr schwierig, die Geschichte des Nationalsozialismus zu erzählen, wenn man ganz viele Dinge nicht sagen darf."
(mkn)

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