Handicaps von Virtual Reality

Übelkeit im virtuellen Raum

Ein älterer Mann in einer Motorradjacke trägt eine VR-Brille.
Ein älterer Mann in einer Motorradjacke trägt eine VR-Brille. © imago stock&people
Christian Steiner im Gespräch mit Timo Grampes · 28.08.2017
Die Film- und Gaming-Branche will Virtual Reality einem Massenpublikum zugänglich machen. Doch die Technologie hat noch mit Hürden zu kämpfen. Zum Beispiel ruft sie bei vielen Nutzern eine Art Seekrankheit hervor, erklärt IT-Fachmann Christian Steiner.
Die Film- und Gaming-Branche setzt immer mehr auf Virtual Reality (VR). Startups, Investoren und Filmschaffende, Programmierer und Künstler versuchen, die Technologie voranzubringen, die einmal ein Massenpublikum erreichen soll.
Es habe in den letzten Jahren einige technische Entwicklungen gegeben, wodurch sich die die Erfahrung von virtueller Realität entscheidend verbessert habe, sagt Christian Steiner vom Fachverband Virtual Reality.
"Wir sind tatsächlich viel weiter, als es sich in den 90er-Jahren vorgestellt wurde."
Virtuelle Realität könne etwa helfen, mehr Verständnis für andere Menschen zu entwickeln. Als Beispiel nennt Steiner das Nachempfinden einer Rot-Grün-Schwäche.

Hürden für Virtual Reality

"Doch die entscheidenden Teile, die eine virtuelle Welt zu einer ganzheitlichen Erfahrung machen, die fehlen noch."
Neben der klobigen VR-Brille gibt es noch ein weiteres Handicap der Virtual Reality: die sogenannte Motion Sickness, eine Übelkeit ähnlich der Seekrankheit. Dabei nehme das Gehirn eine Bewegung wahr, das Innenohr, das für die Registrierung körperlicher Bewegungen zuständig ist, aber nicht.
"Das liegt darin, dass die Wahrnehmung für unser Gehirn so real ist, dass der Körper erwartet, dass auch die restlichen Sensoren unseres Körpers dieses Feedback geben, also der Wind auf der Haut, das Innenohr, wo unser Gleichgewichtsorgan sitzt, was einem sagt: Hey, du bewegst dich gerade tatsächlich mit dieser Geschwindigkeit vorwärts – all das fehlt, wobei der Bildeindruck diese Information der Realität liefert."
Um dem entgegenzuwirken, wurde z.B. bei dem VR-Spiel "Eagle Flights", das den Flug eines Adlers simuliert, eine Nasenspitze integriert, die als Fixpunkt dient. Allerdings funktioniere auch das nicht bei allen Betroffenen, so IT-Experte Steiner.

Computer im Kopf?

Ein Holodeck wie bei der Science-Fiction-Fernsehserie "Star Trek" - also einen Raum, in dem beliebige virtuelle Welten simuliert werden können - werde es erst geben, "wenn der Computer in den Kopf wandert", sagt Steiner. "Ich glaube nicht, dass wir das durch herkömmliche Displaytechnologien erreichen können."
Computer im Kopf? Wer das bedrohlich findet, sollte sich einfach mal unter seinen Mitmenschen umsehen, meint der IT-Fachmann:
"Es gibt Leute, die haben den Computer schon im Kopf, wenn man sich die Handynutzung dieser Leute ansieht. Das einzige, was sie noch machen müssen, ist das Handy in der Hand zu halten und über einem analogen Weg damit zu kommunizieren, also sprich über die Augen und über die Finger, aber an sich ist man schon gedanklich die ganze Zeit in dieser virtuellen Welt."
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