Unternehmer Ralf Reichert

Warum E-Sport so boomt

Messe gamescom für Computerspiele und interaktive Unterhaltungssoftware 2015 in Köln
In der Electronic Sports League treten mehrere Spieler gegeneinander an und Tausende schauen live zu. Hier die Intel Extreme Masters 2015 in Köln. © picture alliance/dpa/Foto: Ralph Goldmann
Moderation: Nicole Dittmer · 21.08.2018
Die Electronic Sports League veranstaltet Turniere mit Computerspielen und ist in der Branche weltweit ganz vorn dabei. Tausende Fans strömen in die Hallen, Millionen schauen am Bildschirm zu. ESL-Chef Reichert sagt: "Am Ende geht's ums Gewinnen und Verlieren."
Ralf Reichert ist Gründer und CEO der Electronic Sports League (ESL) und verdient sein Geld damit, E-Sports-Wettkämpfe auszurichten. Er macht das seit dem Jahr 2000 und ist damit einer der Pioniere. Heute ist ESL einer der, wenn nicht sogar der Weltmarktführer, wenn es darum geht, E-Sport-Events zu veranstalten.
Reichert veranschaulicht die Veranstaltungen seiner Electronic Sports League, indem er sie mit Fußballspielen oder Tennisturnieren vergleicht:
"Wenn wir ein Turnier veranstalten in einer Halle, dann haben wir 'ne Bühne, auf der – meistens fünf gegen fünf – zwei Teams gegeneinander am Computer spielen und über große Leinwände übertragen werden. Es ist quasi ein Mix zwischen einer ganz klassischen Sportveranstaltung und vielleicht 'nen bisschen einer Musikveranstaltung, wo es eine Bühne mit 'nem Zentrum gibt."

Gewinnen und Verlieren

Und noch eine Gemeinsamkeit mit klassischen Sportveranstaltungen sieht der Unternehmer: "Am Ende des Tages geht's da ums Gewinnen und Verlieren, um den sportlichen Aspekt – und dafür gibt es viele Hunderttausende Fans, die dann entweder vor Ort oder Millionen von zu Hause aus zuschauen."
Ralf Reichert (CEO of Turtle Entertainment GmbH/ESL) bei der Verleihung des Laureus Weltsport-Preises 2018 in Monaco in Großaufnahme
ESL-Gründer Ralf Reichert© GES-Sportfoto
Was ist dabei der Reiz für die Zuschauer?
Die Spieler erbrächten Höchstleistungen, sagt Reichert: "Erstens, es fängt bei der Hand-Augen-Koordination an: Die Spieler geben so zwischen 200 und 300 Befehlen pro Minute ab, das heißt, zwei bis drei pro Sekunde – wenn man denen mal auf die Finger schaut, dann sieht man schon, dass das Höchstleistung ist."
Zweitens sei es ein Teamspiel: "Das heißt, fünf Leute spielen zusammen, müssen sich koordinieren, müssen kurz- und langfristige Strategien und Taktiken haben." Und meistens müsse man auch noch entscheiden, ob man sein virtuelles Geld jetzt oder später am besten einsetze. "Drittens, gibt es die gleichen Emotionen wie beim klassischen Sport, wenn das eine Team gewinnt und das andere verliert."

E-Sport-Fans im Schnitt 24 Jahre alt

Es gebe inzwischen eine ganze Generation von Menschen, die mit Computerspielen aufgewachsen sei und sich dafür mindestens so begeistern könne wie für den klassischen Sport – oder eben noch mehr, sagt Reichert. Der durchschnittliche E-Sport-Fan sei 24 Jahre alt, der durchschnittliche Tennisfan über 60. Insofern gebe es einen deutlichen Unterschied.


Innerhalb der Bevölkerung von fünf bis 40, also Menschen, die als Kind mit Computerspielen groß werden konnten, sei bei E-Sport-Fans und Fans klassischer Sportarten aber relativ gleich, sagt Reichert: Die Jüngeren nähmen dabei deutlich öfter aktiv am Sport teil und die Älteren, die schon in Lohn und Brot stehen und Familien haben, blieben eher als Fans erhalten und träten nicht mehr auf höchstem Level im Wettbewerb gegeneinander an.
Blick in die Arena in Hamburg, in der Teilnehmer des eSport-Events "ESL One Hamburg" das Computerspiel "Dota 2" spielen.
Teilnehmer des eSport-Events "ESL One Hamburg" spielen am 28.10.2017 das Computerspiel "Dota 2".© dpa/Daniel Bockwoldt
Reichert gründete sein Unternehmen mit 26 Jahren und war damals überzeugt von seiner Geschäftsidee. "Dass E-Sport ein großer Sport wird und dass viele Millionen Menschen zuschauen, damit haben wir ganz klar gerechnet – das war unsere Gründungshypothese." Er habe allerdings gedacht, dass es noch schneller gehe, bis Games ein Leitmedium seien. Andererseits habe er nicht damit gerechnet, dass er mal die Lanxess-Arena in Köln mit 15.000 Zuschauern füllen werde.

Übertragungen auf Twitch und im Fernsehen

Geld verdient ESL nicht nur vor Ort, sondern auch mit dem Verkauf von Senderechten, etwa an Streaming-Plattformen wie Twitch, Youtube und Facebook. In vielen Ländern würden die Ereignisse aber auch im klassischen Fernsehen übertragen: Der ESL-Event in Köln, die ESL One Cologne werde etwa auf zwölf Fernsehsendern in aller Welt übertragen, sagt Reichert.
(mf)
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