Konferenz "gamesweekberlin"

Frauen, ran an die Konsolen!

08:17 Minuten
Ein Mann und eine Frau stehen in einer Halle, haben jeweils einen Kopfhörer auf und spielen ein Computerspiel.
Gespielt haben Frauen schon immer gern: Jetzt holen sie zahlenmäßig auch bei den Computerspielen auf. © imago/Future Image/Christoph Hardt
Jenni Wergin im Gespräch mit Ute Welty · 08.04.2019
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Am heutigen Montag beginnt die "gamesweekberlin". Der Branchentreff für Computerspiele informiert jährlich über die neuesten Entwicklungen. Einer der derzeitigen Trends: Frauen kapern die ehemalige Männerdomäne.
Was die Spieleindustrie kann, ist jedes Jahr auf der "gamesweekberlin" zu sehen. Der Branchentreff beginnt an diesem Montag, geschätzte 15.000 Besucher und Besucherinnen werden sich nun eine Woche lang informieren und über die neuesten Trends austauschen. Ein Schwerpunkt des Treffens heißt "Womenize" und wird auf der Webseite als "action program" beworben. Ziel: Mehr Frauen in der Spielewelt.
Jenni Wergin, Förderreferentin beim Medienboard Berlin-Brandenburg, kümmert sich schon länger um das Thema, sie hat "Womenize" mehrere Jahre gemanagt. Im Deutschlandfunk Kultur sagte sie, das Schwierigste für Frauen in der Branche seien die Arbeitszeiten. Kurz vor Abgabe von Projekten würden jede Menge Überstunden gefahren – in der Branche heißt das "crunchtime".

Mann oder Frau: Geschlecht der Hauptcharaktere ist wählbar

Trotz solch familienunfreundlicher Umstände sind Wergin zufolge dennoch immer mehr Frauen im Spielesektor unterwegs, unter Studierenden sei das Geschlechterverhältnis mittlerweile sogar ausgeglichen. Es gebe inzwischen auch jede Menge bekannte weibliche Branchen-Gesichter – und wie in der Filmindustrie seien auch in der Spielewelt "starke Frauen" ein großes Thema, so Wergin.
Bei vielen Spielen könne man sich zudem inzwischen von vornherein aussuchen, ob man eine männliche oder weibliche Hauptfigur spiele, sagte Wergin. "Das lockert sich auf. Natürlich gibt es die klassischen Männerhelden. Aber ich habe das Gefühl, dass gerade bei den jungen Leuten, der jungen männlichen Zielgruppe, es nicht (mehr) zwangsläufig so ist, dass die einen dynamischen männlichen Hauptcharakter wollen."
(ahe)
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