"Escape Room"-Spiele als Buch

Nur schnell raus aus Tempel und Geisterhaus

06:49 Minuten
Eine Frau nimmt an einem "Escape Room"-Spiel in Toulouse teil. Jetzt gibt es das beliebte Spielkonzept auch in Buchform.
Eine Frau nimmt an einem "Escape Room"-Spiel in Toulouse teil. Jetzt gibt es das auch in Buchform. © picture alliance / MAXPPP / Frederic Charmeux
Von Marcus Richter · 13.10.2020
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Das Spielekonzept "Escape Room" hat sich so verselbstständigt, dass es in anderen Medien umgesetzt wird: Virtual Reality, Brettspiele und jetzt sogar in Büchern. Funktioniert es auch in der literarischen Variante? Ein Selbstversuch.
Escape Rooms sind ursprünglich Gestalt gewordenes Computerspiel: Eine kleine Gruppe von Personen lässt sich freiwillig in einem Raum einschließen und muss es schaffen, innerhalb einer bestimmten Zeit wieder herauszukommen. Hindernisse sind meist eine Ansammlung aus Kombinations- und Geschicklichkeitsrätseln, die man gemeinsam lösen muss. Die Räume haben meist ein bestimmtes Thema: Detektivbüro, das Labor eines verrückten Wissenschaftlers, eine Schatzkammer oder Ähnliches. In den letzten Jahren sind solche oft liebevoll und mit großem Detailreichtum gestalteten Räume zu gefragten Locations geworden.
Schon vor der Coronakrise war der Besuch eines "Escape Room" mit hohem organisatorischen Aufwand verbunden – fünf Leute müssen einen Termin finden! Aber gerade jetzt scheint es wenig attraktiv zu sein, sich mit fünf anderen Menschen in einem geschlossenen Raum einschließen zu lassen.
Aber "Escape Room" als Buch? Ist das Besondere an dieser Art der Unterhaltung nicht das physikalische Gemeinsame? Sowohl miteinander sein als auch an einem Ort sein? Bevor ich es selber versuche, frage ich einen Experten. Manuel Fritsch ist Spielejournalist und Mitglied der Jury des "Spiel des Jahres". Er hat Escape Rooms in jedem erdenklichen Medium ausprobiert. Er teilt meine Bedenken, findet das Konzept aber erst einmal nicht ganz abwegig:
"Kann natürlich auch gut funktionieren, wenn es gut geschrieben ist. Für mich ist es kein ganz adäquater Ersatz, aber so als Fingerübung oder als Alleinebeschäftigung sind die dann durchaus eine Alternative wert. Aber nicht als Gruppengefühl, also das ist das, was mir da am meisten fehlt."
Machen wir doch mal eine Probe aufs Exempel. Auch dafür hole ich mir tatkräftige Unterstützung von einem ausgewiesenen Abenteurer.
"Hallo, ich bin Louis und ich bin elf Jahre alt." – "So, jetzt haben wir diese beiden Bücher: 'Escape Room. Flucht aus dem Haus der Geister' und 'Pocket Escape Book. Auf der Suche nach dem Tempel von Wen Se'. Welches willst du als Erstes ausprobieren?" – "Auf der Suche nach dem Tempel von Wen Se!"
Ich habe den leisen Verdacht, dass ein kleiner Aufkleber, der ein Smartphone darstellt, ausschlaggebend für die Entscheidung war. Aber sei’s drum, wir beginnen:
"Seit fast einer halben Stunde kämpfen Sie sich durch den dichten Dschungel und hoffen, im nächsten Augenblick auf den Eingang des Tempels zu stoßen, von dem Sie schon so lange träumen."

Die Rätsel haben es in sich

Uns erwartet eine Standard-"Schatz im Dschungel"-Geschichte, ich übersehe jetzt mal die problematischen kolonialistischen Aspekte, die so ein Setting hat, was auch nicht schwerfällt, denn die "Geschichte" verdient den Namen kaum, sie ist eher eine hastig zusammengezimmerte Kulisse für die Rätsel, aber die haben es in sich.
Nicht nur wegen der Rätsel selbst, sondern vor allem auch wegen der Art und Weise, wie das Buch funktioniert. In den Beschreibungen eines Raumes sind zweibuchstabige Abkürzungen für Orte und Gegenstände. Die kann man mit anderen Abkürzungen für Orte, Gegenstände oder Tätigkeiten kombinieren. Daraus ergibt sich ein vierstelliger Code, den kann man im Buch nachschlagen, der ergibt eine Zahl, und die kann man an einer anderen Stelle nachschlagen, was dann zu einem Rätsel führt, das eine weitere vierstellige Zahl ergibt, die man nachschlagen kann usw. usf.
Sind Sie, liebe Leser*innen jetzt verwirrt? Waren wir auch.
"Und dann ist es quasi so, dass man immer wieder zurückblättern muss und wieder hin und wieder her und dann muss ich wieder zu Raum eins und dann – keine Ahnung. Deswegen ist es langweiliiiiiig."
Wohlwollender formuliert: "Auf der Suche nach dem Tempel von Wen Se" ist eine Umsetzung der Spielmechanik, lässt aber das Wesen von Büchern im literarischen Sinne fast komplett außen vor, was man auch gut daran sehen kann, dass es sich am besten auf der interaktiven Webseite spielt, die der Verlag zur Verfügung stellt und die fast das ganze Buch enthält. Es ist wahrscheinlich am ehesten geeignet für Menschen, die sich gern den Kopf zerbrechen und immer auf der Suche nach einer Knobelaufgabe sind, die aber keinen Wert auf Geschichte oder einfaches Handling legen.

Mutprobe im leerstehenden Haus

Wir widmen uns lieber dem zweiten Buch: "Flucht aus ... dem Haus der Geister".
"Jeder weiß, dass es so was wie Geister nicht gibt. Was ist schon ein altes leerstehendes Haus? Ich hätte kein Problem damit." – "Tja, da war er, der folgenschwere Satz. Wenn du nämlich auf eine Sache allergisch reagierst, dann auf dümmliche Herausforderungen."
Die Geschichte einer Mutprobe in einem Geisterhaus wendet sich ganz eindeutig an ein junges Publikum, ist aber immerhin genau das: eine richtige Geschichte. Und auch die Art und Weise, wie man "spielt", passt viel eher zum Medium Buch: "Sollte dein Fluchtversuch so schnell zu einem unrühmlichen Ende gelangt sein? Trenne die nächste Doppelseite auf."
Nach einer Szenenbeschreibung muss man zwei miteinander verbundene Seiten aufreißen und findet darin ein Rätsel – die Lösung des Rätsels ist dann eine Seitennummer, auf der es weitergeht, inklusive stimmungsvoller Illustrationen. Dem Experten gefällt das zweite Buch viel besser, nicht nur deswegen: "Also ich fand das Buch besser, es hat mir mehr Spaß gemacht, denn die Geschichte war anders erzählt, weil man schon von Anfang an sich in die Person reinfühlen konnte und es ging alles schneller voran."
Dem ist eigentlich nichts hinzuzufügen, denke ich: Als interaktives Buch im Sinne eines literarischen Erzeugnisses überzeugt "Flucht aus dem Haus der Geister" rundum.

Brettspiele bringen das haptische Element

Oder? Vielleicht doch noch eine Sache. Es ist eben ein gutes Buch – aber das bedeutet eher, es ist inspiriert von Escape Rooms, aber kein vollwertiger Ersatz dafür. Das merkt man schon daran, dass es schwierig ist, auf Dauer zusammenzuarbeiten. Ein Buch lädt eben doch eher zum alleine Schmökern und Raten ein.
Das hatte ja schon Manuel Fritsch, der Experte vom Anfang, vermutet. Er hat noch eine Empfehlung, wie man am ehesten einen richtigen Escape Room ersetzen kann. Brettspielumsetzungen wie zum Beispiel die "Exit"-Reihe von Kosmos: "Weil da wirklich das haptische Element noch zum Tragen kommt. Auch dann direkt am Spieletisch. Man hat sehr viel Interaktion untereinander, tauscht sich aus, entwickelt neue Ideen und das ist eigentlich, was Brettspiel und Escape Room miteinander verbindet."
Sollte ich jemals Escape-Room-Sehnsucht haben, weiß ich also, was zu tun ist. Jetzt bin ich aber doch neugierig, ob ich es schaffe, aus dem Haus der Geister zu entkommen.

Nicolas Trenti: "Auf der Suche nach dem Tempel von Wen Se"
Ullmann Medien, 128 Seiten, 5,99 Euro
Jens Schumacher: "Flucht aus ... dem Haus der Geister"
arsEdition, 112 Seiten, 10 Euro

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