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Studio 9 | Beitrag vom 31.05.2016

Gestalten statt konsumieren Besuch in der Digitalwerkstatt für Kinder

Von Philipp Eins

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Auf einem Computermonitor ist der Binärcode zu sehen. (picture alliance / dpa / Oliver Berg)
Auf einem Computermonitor ist der Binärcode zu sehen. (picture alliance / dpa / Oliver Berg)

Jeder zweite Arbeitsplatz könnte in 20 Jahren überflüssig werden, vermuten Forscher. Umso wichtiger, junge Menschen auf den gesellschaftlichen Wandel vorzubereiten. In der Haba Digitalwerkstatt in Berlin werden Grundschüler ans Programmieren herangeführt.

Acht Jungs und Mädchen, alle zwischen sieben und acht Jahre alt, scharen sich um Kindertische vor einer himmelblauen Wand, die mit bunten, aus Papier geschnittenen Roboterfiguren beklebt ist. Die Schüler breiten den Inhalt einiger Pappboxen vor sich aus: Kronkorken, Wäscheklammern, Bleistifte, Styroporstücke, Luftkissen und vieles mehr.

"Das ist doch’n Metallknopf!" – "Nee, das ist ne Batterie!" – "Das sind ja auch Plattenbatterien!" – "Die sind zum Beispiel für Uhren, die Batterien!" 

In einem Ladenlokal in Berlin-Mitte liegt die Haba Digitalwerkstatt. Hier lernen Kinder ab sechs Jahren, wie man programmiert, Roboter baut oder mit einem 3D-Drucker experimentiert. Bevor es an die Laptops geht, will die 29-jährige Trainerin Marlen Gaus in ihrem "Creative-Coding-Kurs" in technische Grundlagen einführen.

"Jeder Tisch hat eine Entdeckerbox und jeder Tisch kriegt jetzt auch’n paar Stifte. Und ihr schreibt jetzt mal auf, was ihr für Gegenstände seht. Und dann steht dahinter: Vermutung – Leiter, Nicht-Leiter. Was heißt’n das? Reden wir jetzt über normale Leitern?" – Lachen – "Nein!" – "Ich weiß es, ich weiß es!" – "Ja, sag mal!" – "Ähm... Ein Leiter ist etwas wie so’n Stromkabel, das leitet. Wie ein Fluss. Der Graben leitet den Fluss!"

Nicht nur vor dem Rechner hängen, sondern anfassen und ausprobieren – für Marlen Gaus steht das im Mittelpunkt des Unterrichts.

"Ich versuche das immer zu Anfang jeder Sitzung mit Kindern, immer den analogen Bezug zu einem Thema zu schaffen. Die Königsdisziplin des Kurses ist immer sozusagen den Computer mit anzuwenden. Aber tatsächlich ist mir das Analoge fast wichtiger als das am Computer."

"Also, eure Aufgabe: Verbindet bitte jede Krokodilsklemme mit den Tasten auf dem Piano..." – "Ich hab diese Kopfhörer!" – "Das ist egal, Farbe ist doch wurscht!"

Welches Material leitet Strom

Welches Material Strom leitet und welches nicht, sollen die Kindern in einem Versuch selbst herausfinden. Dazu verkabeln sie die Materialien über ein Steuerpad mit dem Computer. Nur wenn das Material leitfähig ist, kann man auf einem virtuellen Piano spielen.

Nach einer kurzen Pause werden die Kronkorken und Wäscheklammern aus den Pappboxen auf den Laptops animiert – mit Scratch, einem Programmier-Tool für Kinder. Dort treffen Spielfiguren wie Hunde oder Mäuse auf die digitalisierten Gegenstände.

Gaus Scratch: "Man hat eine Bühne, die man gestalten kann mit Figuren. Da habe ich jetzt zum Beispiel drei Elemente oder vier hinzugefügt aus meiner Entdeckerbox, die ich vorher abfotografiert habe: ein Geldstück, ein Kratzschwamm, einen Luftballon und eine Knete. Und ich kann jede einzelne Figur programmieren."

Vorstellen kann man sich die Software wie eine digitale Puppenkiste, mit der sich einfache Computerspiele entwickeln lassen. Lulu und Emma haben sich für eine Naturlandschaft als Hintergrund entschieden, in der sie ihre Szene animieren wollen.

Lulu und Emma: "Also wir schneiden die Knete aus! Die kommt dann – ja, auf den Bildschirm, wo unser Hund steht. Das sind dann zwei Figuren und dann können wir die dann zusammen programmieren!"

Programmieren heißt, den Figuren über Codes Befehle zu geben. Lulu und Emma können ihren Hund über den Bildschirm laufen oder bellen lassen, ihn aber auch mit Hindernissen konfrontieren. Die Codes brauchen die Kinder nicht einzutippen. Scratch ist eine optische Programmiersoftware. Die Befehle werden als farbige Textblöcke dargestellt und lassen sich per Mausklick miteinander verknüpfen – wie Legosteine, nur auf dem Computer.

Eine graue Maus durch die Wüste treiben

John und Malte haben sich entschieden, in ihrer Animation eine graue Maus durch die Wüste zu treiben.

"Jetzt kann man die Maus schon steuern. Runter, geh runter, geh nach oben, geh nach rechts. Pack’ mal noch ein paar Hindernisse dazu, dann sieht’s besser aus!"

Gestalten statt konsumieren – so lässt sich das Prinzip beschreiben, nach dem in der Digitalwerkstatt unterrichtet wird. In der Schule liegt Medienpädagogen vor allem daran, Kindern Programme und Apps zu erklären, sagt Trainerin Marlen Gaus. Dabei wissen die meist längst, wie man die Software bedient.

"Der Hauptpunkt für mich ist daran, dass Kinder mit Smartphones, Laptops aufwachsen, familiär. Aber tatsächlich ist das Gefährliche da dran, dass der Inhalt nicht verstanden wird. Und das meine ich jetzt nicht nur auf ein Programm bezogen, sondern generell: Was ist ein Computer? Was ist der Unterschied zwischen uns Menschen und einem Computer? Da kann man auch sehr philosophisch rangehen!"

Das Philosophieren über Technik muss man sich allerdings leisten können. Der Besuch eines Kurses kostet zwischen zehn und 15 Euro pro Stunde – ein Preis, den viele Eltern in den ärmeren Berliner Stadtteilen kaum bezahlen können. Marlen Gaus und die anderen Trainer der Haba Digitalwerkstatt wollen mit ihren Programmierkursen für Kinder aber genau dort hin – und hoffen, bald durch Stiftungen gefördert zu werden.

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