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Zeitfragen / Archiv | Beitrag vom 16.06.2016

Geistiges Eigentum in der Videospiele-KulturDiebstahl, Inspiration und das juristische Bauchgefühl

Von Marcus Richter

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Die Hauptfigur des Videospiels "Super Mario". Super Mario Bros. ist ein Jump-_n_-Run-Videospiel des japanischen Unternehmens Nintendo.  (picture alliance / Patrick Pleul)
Die Hauptfigur des Videospiels "Super Mario" wurde Vorbild für ein Ganzes Genre. (picture alliance / Patrick Pleul)

Schon das erste Videospiel "Pong" soll eine Kopie sein. Der populäre "Super Mario" wiederum hat ein ganzes Genre inspiriert. Den Umgang mit geistig-kreativen Leistungen in der Spielebranche analysieren nun mehrere wissenschaftliche Studien.

Der Vorwurf des Plagiats ist so alt wie die Videospiele-Kultur selbst. Schon das erste Spiel, Pong soll kopiert worden sein, heißt es. Ein anderes populäres Beispiel: Super Mario. Der hüpfende Klempner wurde mit Giana Sisters nicht nur fast 1:1 nachgebaut, sondern hat ein ganzes Genre - sogenannte Jump'n'Runs - inspiriert. Und so bewegt sich die Videospiele-Welt immer im Spannungsfeld des geistigen Eigentums. Was ist eine Kopie?

Was ist Inspiration? Was sind einfach Genrekonventionen, die übernommen wurden? Und wie entstehen diese überhaupt? Die Wissenschaftler Christian Katzenbach und Lies van Roessel haben sich in "Case Study: Innovation and Imitation in the Games Sector" mit den kreativen Leistungen in der Spielebranche auseinandergesetzt. Insbesondere wurde untersucht, inwieweit die Branche juristische Grenzen zieht und wo ungeschriebene Gesetze und "Gentleman Agreements" vorherrschen.

Die Spielemechaniken sind kaum urheberrechtlich zu schützen

Christian Katzenbach vom Humboldt Institut für Internet und Gesellschaft hat zusammen mit Lies van Roessel in einer Studie versucht herauszufinden, wie Computerspielmacherinnen mit Ideenklau umgehen:

"Die Frage war so: Okay, bei Games ist es auch irgendwie unklar, also es gibt natürlich Quellcode, es gibt Grafiken und es gibt Spielemechaniken in Spielen. Und vor allem die Spielemechaniken kann man sehr schwierig urheberrechtlich schützen, weil das sind eigentlich eher eine Art Ideen als wirklich Auswirkungen."

Und Ideen lassen sich nicht juristisch schützen. Ideen sind frei, jeder darf sie benutzen. Ein Dilemma, vor dem zum Beispiel auch Modeindustrie und Fernsehbranche und letztlich alle Kreativbereiche - stehen. Die konkreten Produkte sind meist schutzfähig, die zugrundeliegende Idee nicht:

"Und deswegen war eigentlich die Hauptfrage: Gibt es in der Games-Branche wie in diesen anderen Branchen, die manchmal so "Low-(IP)-Regimes" genannt werden ähnliche Normen? Also Normen, die quasi das Urheberrecht ersetzen oder die klar; oder die sicherstellen, dass solche Spielemechaniken nicht geklaut werden können."

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